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Durasi video:
15s
Dimensi video:
720 × 720
Animasi/MiniMax H3

Animasi Dribbling, Takeoff, dan Dunking

Animasi Dribbling, Takeoff, dan Dunking. Lihat contoh video dari model MiniMax H3 ini, prompt aslinya, video yang dihasilkan, dan masukan yang diperlukan.

Model video
MiniMax H3
Durasi video
15s
Rasio aspek
1:1
Mode pembuatan
Tidak ditentukan
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Prompt

Reference Images: image1 image2 【REFERENCE】 image1 =人物三面図。顔、髪型、体型、頭身、全身比率、ユニフォーム、シューズ、2Dアニメ表現の基準。FRONT/SIDE/BACKを同一人物として全編維持する。 image2 =固定9パネルSB。左上→右、上段→中段→下段の順でPanel 1〜9として読み、動作順、構図、カメラ距離、ゴールとの位置関係の基準とする。人物は常にimage1 を優先し、SB内の顔、髪型、性別表現、体型、衣装色は継承しない。シート本体、3×3分割、枠、静止画表現は映像に出さず、9パネルを自然な中間動作でつないだ1本の連続アクションへ変換する。 【CONDITION】 15秒。日本の漫画・アニメ調による、ミニマルでシネマティックなロンググライド・ダンク。白基調の明るいシームレス空間に、同一選手1人、ボール1個、ゴール1基、薄い接地影、背景タイポグラフィ、最下層の薄い背景MGのみ。マッチ・オン・アクションで動作、ボール、身体、速度、ゴールとの距離を自然につなぎ、踏み切りからダンク完了まで保持手を変えない。 タイポはDRIVE / RISE / DUNKのみ。人物・ボール・ゴールの後方、画面上部の固定レイアウトに上から順に蓄積し、カメラ移動の影響を受けない。DRIVE=明るいシアン、RISE=明るいライムグリーン、DUNK=鮮やかなバイオレット。 背景の最下層にのみ、薄いモーショングラフィックを追加する。細い速度線、細い軌道線、薄いリング、控えめな幾何学ライン程度に限定し、低密度で、人物・ボール・ゴールより後方、タイポグラフィより下のレイヤーで動かす。背景MGはタイポグラフィの位置、固定状態、見え方に影響を与えない。 背景全体は常に白基調のハイキー空間を維持する。開始時はほぼ純白。DRIVE後はごく薄いシアン寄りの白、RISE後はごく薄いミント〜ライム寄りの白、DUNK後はごく薄いバイオレット〜マゼンタ寄りの白へ穏やかに変化する。背景色は淡く明るいまま変化し、濃いグレー、黒、暗いグラデーション、急な暗転へ移行しない。 【SHOT FLOW】 0.0〜1.0秒|Panel 1|START 中距離全身3/4。ボールを持つ静かな開始姿勢。ゴールはまだ見せない。背景はほぼ純白。巨大でごく薄いDRIVEを背景に一部だけ見せる。まだ発音しない。背景MGは最小限。 1.0〜2.5秒|Panel 2|MOVE 片手ドリブルを明確に行いながら前進。ボールが手→床→手へ戻る動作を見せる。前側3/4で追従。DRIVEが左から入り、上部1段目へ固定。固定した瞬間、画面外から“Drive.”。最下層では薄い速度線MGが進行方向へ流れ、背景はごく薄いシアン寄りの白へ変化する。 2.5〜3.8秒|Panel 3|ACCELERATION 前側3/4で片手ドリブルを維持し、歩幅、ボール上下動、速度を強調。DRIVEは固定。背景MGは低密度の細線として後方へ流れる。追加発話なし。 3.8〜5.3秒|Panel 4|FINAL APPROACH 側面寄り3/4。最後のドリブルから同じ手で滑らかにボールをすくい上げ、踏み切り準備へ連続移行。両手で抱えて停止しない。ゴールが前方に現れ、動作軸を越えない。背景MGは進行方向へ収束する。 5.3〜8.6秒|Panel 5|LONG GLIDE / RISE 遠い位置から片足で離陸し、全身を横へ伸ばして長く滑空。やや引いた見上げ3/4で選手とゴールの距離を同一画面に見せる。RISEが右側から入り、DRIVEの下へ固定。固定した瞬間、画面外から“Rise.”。背景MGは薄いリングと軌道線を追加し、背景は淡いミント〜ライム寄りの白へ穏やかに変化する。 8.6〜10.4秒|Panel 6|RIM APPROACH 同じジャンプ・同じ保持手でリムへ接近。Panel 5と同じ側からカメラを近づけ、顔、腕、ボール、リムを明確に見せる。DRIVE / RISEは固定。背景MGは過密にせず、後方で控えめに流す。 10.4〜11.9秒|Panel 7|DUNK 同じ保持手で片手ダンク。ボールがリムを通過しネットが大きく伸びる瞬間にDUNKが左側から入り、3段目へ固定。同時に画面外から強く短く“Dunk.”。背景MGでは短い放射線と小さなインパクトリングだけを瞬間的に出す。背景は淡いバイオレット〜マゼンタ寄りの白へ変化する。 11.9〜13.2秒|Panel 8|LANDING すぐ手を離して下降・着地。中距離〜やや広めの全身で膝を軽く曲げて衝撃を吸収。3語は固定。背景MGは急速に弱まり、細い線の余韻だけを残す。発話なし。 13.2〜15.0秒|Panel 9|ENDING @image2 のPanel 9を最終フレームの構図基準として優先する。カメラをゆっくり引き、少し高い位置から、人物とゴールの両方を必ず同一画面に収め、ストーリーボードと同じ引いた距離関係で終える。選手は静止し、DRIVE / RISE / DUNKの3語は固定位置にそのまま残す。背景MGだけを徐々に減衰させて終盤までにほぼ消し、背景色は明るく清潔な白基調へ穏やかに戻す。終盤に画面外から“Complete.”を1回。最後は固定された3語、静止した選手、わずかに揺れるネットだけを残して終える。 【SOUND】 ボール、シューズ、衣服、風切り、踏み切り、リム、ネット、着地の競技音を自然に維持。“Drive.” “Rise.” “Dunk.” “Complete.”はすべて非ダイジェティックなオフスクリーン音声。選手は一切喋らず、リップシンクしない。文字の定着と発音を同期する。BGMはボーカルなしのミニマルなビートなら可。音量は控えめ。 【NEGATIVE】 参照シート、3×3分割、枠、コラージュ、静止画スライド、数字、字幕、UI、ロゴ、透かし、観客、コート、壁、スタジアム、追加人物を出さない。SB側の人物デザイン、顔、髪型、体型、性別表現、衣装色を継承しない。人物・ボール・ゴールの複製、別人化、衣装・髪型変更、手足増加、ゴール移動、空中での保持手変更、両手ダンク、長いリムぶら下がり、動作反復、長いフリーズ、歩き去り、祝福ポーズを禁止。 DRIVE / RISE / DUNK以外の画面内文字、3語の入れ替え・消去、人物・顔・ボール・リムを長時間隠す文字を禁止。背景MGを人物やタイポより前に出さず、タイポの固定状態を崩さない。太い図形、重いベタ面、過密MG、派手すぎるネオン、爆発、煙、粒子を禁止。背景を黒、濃いグレー、暗い低明度グラデーションへ変えず、全体を暗転させない。指定4音声以外のナレーション、選手の発話、会話、実況、観客声、歌唱は禁止。

Siapkan masukan dan perbaiki prompt

  • Periksa siluet dan konsistensi gaya sebelum menambahkan aksi lain.
  • Ganti referensi dengan materi Anda sendiri yang berhak Anda gunakan, lalu tambahkan setiap peran yang tercantum. Masukan yang tidak lengkap dapat menghalangi reproduksi contoh.
  • Ini adalah saran untuk perubahan dan pemeriksaan hasil. Video sumber bukan bukti bahwa Studio telah mereproduksi perubahan tersebut.

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