03:00:00Diskon 50%Klaim

Panduan Prompt MiniMax H3

Pelajari dasar-dasarnya, ikuti 12 contoh lengkap, lalu sesuaikan satu variabel setiap kali. Setiap pelajaran menghubungkan input referensi, prompt sumber, dan hasil yang perlu diperiksa.

01Dasar Prompt

1.1 Pilih alur kerja

Tanpa input: gambarkan adegan dengan teks. Komposisi awal atau akhir: gunakan gambar frame. Referensi penampilan, aksi, atau suara: tetapkan peran terpisah untuk setiap input.

1.2 Tulis prompt

Subjek + satu aksi + lingkungan + gaya + kamera + suara

Subjek dan aksi wajib ada; tambahkan detail lainnya sesuai kebutuhan.

Latihan menulis: cangkir keramik di atas meja kayu; uap naik perlahan; cahaya samping pagi yang lembut; kamera tetap; suara suasana ruangan yang tenang.

Mulai dengan satu aksi. Untuk beberapa shot, tulis urutannya terlebih dahulu. Setelah pembuatan, ubah hanya satu variabel dan bandingkan hasilnya.

Setiap kasus memasangkan video MiniMax H3 yang disediakan sumber dengan input dan prompt yang diterbitkan. Periksa kasus asli dan hak penggunaan ulangnya. Ini adalah contoh dari sumber, bukan reproduksi independen oleh Studio.

2.1 Tipografi Dinamis

Teks ke Video

Bentuk Judul Bahasa Inggris dari Logam Cair

PelajariGambarkan transformasi judul dalam urutan yang jelas.

1. Hasil dan input

Contoh teks saja ketika logam cair yang memantulkan cahaya berkumpul membentuk “EVOLVE”, berubah bentuk, lalu menyebar menjadi tetesan. Prompt menentukan judul, bahan, urutan gerakan, dan lingkungan gelap secara bersamaan.

Contoh teks saja; tidak ada berkas referensi yang digunakan.

2. Cara menulisnya

Rumus

[Judul] + [bahan] + [pembentukan dan penyebaran] + [pencahayaan]

Yang perlu dikontrol

  • Tentukan judul yang persis dan urutan transformasinya.
  • Gambarkan pantulan dan kontras agar bahan terlihat jelas.

Prompt

Urutan judul yang sangat sinematik: Sungai merkuri cair mengalir melalui lingkungan hitam futuristik, memantulkan cahaya yang mustahil. Tetesan logam naik melawan gravitasi, menyatu dan berpisah dengan presisi yang memukau. Krom cair mulai menyusun dirinya molekul demi molekul menjadi kata “EVOLVE”, dengan setiap permukaan berperilaku seperti cermin hidup. Judul terus berubah, mengalir dan membentuk ulang dirinya sebelum tiba-tiba runtuh menjadi jutaan tetesan reflektif yang menyebar di layar seperti bintang cair. Estetika Territory Studio, tipografi fiksi ilmiah premium, dinamika fluida yang mustahil.

Prompt terjemahan adalah bantuan penulisan. Tinjau dengan membandingkannya terhadap sumber sebelum membuat video.

3. Latihan dan tinjauan

Ubah satu variabel
Ganti hanya EVOLVE dengan kata bahasa Inggris pendek lainnya; pertahankan bahan dan urutan gerakannya.
Periksa hasilnya
Periksa ejaan, keterbacaan, serta urutan pembentukan dan penyebaran.

MiniMax H3 · 6s · 768P · 16:9

Coba alur kerja ini

2.2 Pengungkapan Produk dan Keterangan

Teks ke Video

Ungkap Bahan dan Struktur Produk dengan Pencahayaan Sinematik

PelajariBerikan tahap shot terpisah untuk detail bahan, tampilan produk utuh, dan ilustrasi struktur.

1. Hasil dan input

Film diffuser pewangi berbasis teks saja menggunakan keramik matte dan logam bersikat, studio hitam pekat, serta pencahayaan tepi yang hangat. Close-up bahan berlanjut ke tampilan produk berputar, pengungkapan tampilan terurai, dan perakitan kembali, dengan keterangan fitur berbahasa Inggris di samping komponen internal.

Contoh teks saja; tidak ada berkas referensi yang digunakan.

2. Cara menulisnya

Rumus

[Produk dan bahan] + [close-up → tampilan utuh → tampilan terurai → perakitan kembali] + [pencahayaan] + [keterangan fitur berbahasa Inggris]

Yang perlu dikontrol

  • Berikan tahap shot terpisah untuk detail bahan, produk utuh, dan struktur internal.
  • Nyatakan teks dan penempatan keterangan, lalu periksa keterbacaan dan keselarasan komponen.

Prompt

Buat video pameran produk sinematik mewah berdurasi 15 detik untuk diffuser pewangi ringkas premium dengan bodi keramik terpahat dan bagian atas logam bersikat. Produk tidak memiliki merek, label, logo, atau tulisan cetak yang terlihat.

0–4s: Mulai dengan shot pelacakan makro ekstrem yang meluncur di atas tekstur keramik matte halus, bodi melengkung tanpa sambungan, tepi logam yang dikerjakan dengan presisi, dan permukaan kontrol yang cekung. Pita sempit cahaya hangat bergerak di atas bahan dengan latar studio hitam pekat, memperlihatkan detail permukaan yang halus dan sorotan terkendali.

4–8s: Tarik kamera mundur ke tampilan utama tiga perempat. Diffuser berputar perlahan di atas pedestal batu gelap mengilap. Cincin cahaya suasana yang lembut secara bertahap menyala di bawah bagian atas logam. Aliran kabut halus naik secara alami dan menyebar lembut ke udara. Pertahankan geometri yang stabil, proporsi yang konsisten, dan simetri yang elegan.

8–12s: Beralih ke pengungkapan tampilan terurai. Cangkang keramik, wadah pewangi, pelat ultrasonik, ruang aliran udara, dan bagian atas logam bersikat berpisah dengan mulus dalam keselarasan vertikal sempurna. Partikel kabut yang diterangi dengan lembut mengalir ke atas melalui saluran udara internal sementara kamera melakukan orbit samping yang terbatas.

Pada 9.2s, tampilkan keterangan yang rapi dan sebagian transparan di samping pelat ultrasonik. Hubungkan ke komponen dengan garis penunjuk halus. Gunakan bingkai tipis warna emas sampanye dan transparansi minimal seperti kaca. Judul keterangannya berbunyi: “Silent Ultrasonic Diffusion”. Di bawahnya, dalam teks lebih kecil, tampilkan: “A refined mist without heat”. Jaga lapisan tampilan tetap tajam, terbaca, modern, dan premium tanpa menutupi konstruksi internal.

12–15s: Setiap komponen tersambung kembali tanpa celah. Diffuser menetap dalam komposisi utama menghadap depan di tengah, sementara pencahayaan tepi hangat memperjelas siluetnya. Keterangan memudar sebelum komposisi akhir terkunci. Selesaikan dolly mendekat yang lembut saat semburan kabut terkendali naik dari atas dan cincin cahaya suasana berdenyut lembut sekali.

Hasil akhir iklan kesehatan dan kebugaran premium, keramik dan logam fotorealistis, simulasi kabut realistis, pantulan terkendali, bayangan lembut, kedalaman bidang dangkal, detail permukaan tajam, bentuk produk stabil, tanpa tumpahan cairan, tanpa orang, tanpa tangan, tanpa logo, tanpa tulisan pada produk, tanpa distorsi, tanpa komponen ganda, dan tanpa teks lapisan tampilan yang tidak terbaca.
2/2

Prompt terjemahan adalah bantuan penulisan. Tinjau dengan membandingkannya terhadap sumber sebelum membuat video.

3. Latihan dan tinjauan

Ubah satu variabel
Ubah satu deskripsi bahan terlebih dahulu; pertahankan urutan shot dan pencahayaan.
Periksa hasilnya
Cari bahan baru pada shot yang dimaksud. Perlakukan komponen internal yang dihasilkan sebagai ilustrasi, bukan bukti rekayasa produk.

MiniMax H3 · 15s · 768P · 21:9

Coba alur kerja ini

2.3 Animasi Antarmuka dan Karakter

Referensi ke Video

Animasikan Ensiklopedia Hewan Peliharaan Digital

PelajariBedakan tata letak antarmuka yang tetap dari elemen yang boleh dianimasikan.

1. Hasil dan input

Image 1 menentukan tata letak ensiklopedia dan kursor. Images 2–5 menyediakan empat desain hewan peliharaan. Prompt mempertahankan kamera dan struktur antarmuka tetap sambil menganimasikan status pilihan, judul, dan interaksi hewan peliharaan.

Input Referensi
Image 1 — Tata letak antarmuka dan kursor
Image 1 — Tata letak antarmuka dan kursorGambar
Image 2 — Hewan peliharaan MIRRA POD
Image 2 — Hewan peliharaan MIRRA PODGambar
Image 3 — Hewan peliharaan LANTERN
Image 3 — Hewan peliharaan LANTERNGambar
Image 4 — Hewan peliharaan MOSS MITE
Image 4 — Hewan peliharaan MOSS MITEGambar
Image 5 — Hewan peliharaan VELI KIT
Image 5 — Hewan peliharaan VELI KITGambar

2. Cara menulisnya

Rumus

[Tata letak antarmuka] + [desain hewan peliharaan] + [pilihan dan gerakan karakter]

Yang perlu dikontrol

  • Pisahkan referensi antarmuka dari desain hewan peliharaan.
  • Pertahankan tata letak tetap stabil dan tentukan elemen yang perlu dianimasikan.

Prompt

Gunakan Image 1 sebagai referensi persis untuk gaya UI/tata letak/antarmuka.
Kursor mouse di Image 1 juga menjadi referensi persis untuk gaya mouse: kursor mouse harus mempertahankan ukuran, bentuk, proporsi, tekstur semitransparan, tepi bercahaya lembut, dan kesan premium yang halus dari Image 1. Jangan menghasilkan kursor bawaan sistem yang terlalu besar, jangan menghasilkan panah hitam-putih yang kasar, jangan menghasilkan beberapa kursor.
Gunakan Images 2–5 sebagai referensi persis hewan peliharaan roh, dengan pemetaan berikut:
Image 2 = card A = MIRRA POD
Image 3 = card E = LANTERN
Image 4 = card F = MOSS MITE
Image 5 = card C = VELI KIT
Buat video horizontal berdurasi 15 detik, 16:9.
Shot sepenuhnya tetap, tanpa mendekat/menjauh, pan/tilt, atau potongan.
Pertahankan struktur antarmuka, tipografi, panel, hierarki font, ikon, sudut membulat, kisi kartu, dan komposisi keseluruhan Image 1—stabil, elegan, jelas, dan terbaca.
Nuansa antarmuka adalah ensiklopedia digital hewan peliharaan roh yang premium, minimalis, dan seperti mimpi.
Jangan tambahkan teks yang tidak relevan, tanpa teks kacau, tanpa distorsi UI, tanpa pergeseran antarmuka.
Gaya keseluruhan:
Kabut mimpi, fokus lembut, bulu sangat halus, semitransparan, cahaya lembut, minimalis premium.
Keempat hewan peliharaan roh harus sangat imut, hidup, lembut, dan memiliki jiwa.
Aksi harus rapi, halus, dan terasa interaktif.
Antarmuka itu sendiri tetap stabil; animasikan hanya mouse, status pilihan, judul utama, hewan peliharaan roh yang sedang ditampilkan sebagai utama, dan beberapa efek keterampilan.

Prompt terjemahan adalah bantuan penulisan. Tinjau dengan membandingkannya terhadap sumber sebelum membuat video.

3. Latihan dan tinjauan

Ubah satu variabel
Pertahankan gambar tata letak dan ganti satu gambar desain hewan peliharaan yang diizinkan; perbarui pemetaan namanya dalam prompt.
Periksa hasilnya
Bandingkan tata letak, status terpilih, dan identitas hewan peliharaan sebelum dan sesudah perubahan.

MiniMax H3 · 15s · 768P · 16:9

Coba alur kerja ini

3.1 Referensi Produk

Referensi ke Video

Tentukan Tas Tangan dengan Referensi Berbagai Sudut

PelajariTetapkan tugas berbeda untuk referensi penampilan produk, orang, dan atmosfer.

1. Hasil dan input

Image 3 menyediakan tampilan depan, samping, dan belakang tas tangan kulit hitam. Image 1 menetapkan gurun dan atmosfer film, Image 2 menyediakan karakter, dan Image 4 menentukan kartu penutup bahasa Inggris. Film mengintegrasikan tas ke dalam aksi karakter.

Input Referensi
Image 1 — Adegan gurun dan gaya film
Image 1 — Adegan gurun dan gaya filmGambar
Image 2 — Karakter
Image 2 — KarakterGambar
Image 3 — Tampilan depan, samping, dan belakang tas tangan
Image 3 — Tampilan depan, samping, dan belakang tas tanganGambar
Image 4 — Kartu penutup bahasa Inggris
Image 4 — Kartu penutup bahasa InggrisGambar

2. Cara menulisnya

Rumus

[Tampilan produk] + [karakter] + [adegan dan gaya] + [interaksi produk]

Yang perlu dikontrol

  • Tetapkan peran berbeda untuk referensi produk, karakter, dan atmosfer.
  • Periksa siluet dan detail tas saat berpindah di antara shot.

Prompt

Produksi video merek fesyen kelas atas horizontal 16:9. Atmosfer keseluruhan, adegan, dan tekstur film mengacu pada Image 1; aset tas mengacu pada Image 3; aset karakter mengacu pada Image 2; logo penutup merek mengacu pada Image 4. Ini adalah kampanye fesyen yang menjual pakaian dan tas. Karakter keseluruhannya harus kelas atas, dingin, dan terkendali, tetapi penyuntingan tidak boleh membosankan; harus lebih lincah dan memiliki ritme yang modis. Jangan membuatnya seperti drama biasa atau iklan niaga elektronik. Cerita intinya tetap sangat sederhana: di tepi jalan gurun dan sebuah mobil retro, seorang wanita kembali ke belakang mobil, membuka bagasi, mengeluarkan tas hitam, berbagi momen kedekatan yang hening dengan pria yang berdiri di samping mobil, lalu pergi membawa tas. Tas dan pakaian harus menyatu secara alami dalam aksi karakter, menjadi bagian dari pembawaannya.

Prompt terjemahan adalah bantuan penulisan. Tinjau dengan membandingkannya terhadap sumber sebelum membuat video.

3. Latihan dan tinjauan

Ubah satu variabel
Ganti hanya tampilan produk dan perbarui nama, warna, serta deskripsi penampilan yang sesuai; pertahankan referensi dan shot lainnya.
Periksa hasilnya
Periksa garis luar, pegangan, dan detail permukaan pada setiap shot.

MiniMax H3 · 10s · 768P · 16:9

Coba alur kerja ini

3.2 Referensi Karakter

Referensi ke Video

Karakter Xianxia di Berbagai Shot Storyboard

PelajariPisahkan referensi identitas karakter dari referensi storyboard.

1. Hasil dan input

Image 1 menyediakan storyboard sembilan panel. Image 2 adalah lembar karakter tampak depan, samping, dan belakang, yang menentukan rambut, mahkota, jubah, dan aksesori untuk urutan sinematik.

Input Referensi
Image 1 — Storyboard dan ritme
Image 1 — Storyboard dan ritmeGambar
Image 2 — Tampilan karakter dan busana
Image 2 — Tampilan karakter dan busanaGambar

2. Cara menulisnya

Rumus

[Storyboard] + [lembar karakter] + [detail identitas] + [urutan shot]

Yang perlu dikontrol

  • Nyatakan gambar mana yang mengontrol karakter dan gambar mana yang mengontrol shot.
  • Sebutkan detail identitas yang harus bertahan pada setiap potongan.

Prompt

Gunakan Image 2 sebagai referensi karakter tetap, mempertahankan konsistensi rambut hitam panjang setengah diikat, mahkota rambut perak berongga, pita rambut biru tua, Hanfu berlapis ringan, jubah luar biru semitransparan, sabuk pinggang biru tua, ornamen gesper bunga perak, dan rumbai panjang. Gunakan Image 1 sebagai referensi storyboard shot dan ritme. Visualnya adalah 3D Guofeng 4K 16:9 berkualitas tinggi, dengan tekstur xianxia setara film, penuh semangat, agung, dan memiliki nuansa takdir yang kuat. Shot secara berurutan mengungkap isi storyboard, memastikan gerakan kamera dan transisi alami di antara setiap shot; tidak boleh seperti ppt. Penampakan wajah karakter hanya boleh berupa close-up atau close-up ekstrem; shot jauh hanya boleh berupa tampak belakang, tampak samping-belakang, atau shot lingkungan kosong, tanpa shot jauh menghadap depan.

Prompt terjemahan adalah bantuan penulisan. Tinjau dengan membandingkannya terhadap sumber sebelum membuat video.

3. Latihan dan tinjauan

Ubah satu variabel
Pertahankan storyboard dan ganti hanya tampilan karakter; perbarui deskripsi penampilan yang sesuai.
Periksa hasilnya
Bandingkan wajah, rambut, dan busana di antara shot, lalu periksa apakah urutan shot berubah.

MiniMax H3 · 10s · 768P · 16:9

Coba alur kerja ini

3.3 Urutan Aksi dari Beberapa Gambar

Referensi ke Video

Susun Urutan Game Bergambar Tangan dari Empat Referensi Aksi

PelajariUbah pose referensi menjadi urutan aksi yang teratur.

1. Hasil dan input

Empat gambar asli menyediakan pose melengkung, merunduk, dan dua pose mengelak ke samping untuk anjing beagle. Prompt mengurutkan aksi-aksi ini dan umpan balik antarmuka sambil mempertahankan kamera tetap, tekstur kertas, dan gaya gambar tangan yang seragam.

Input Referensi
Image 1 — Pose mengelak melengkung
Image 1 — Pose mengelak melengkungGambar
Image 2 — Pose mengelak merunduk
Image 2 — Pose mengelak merundukGambar
Image 3 — Mengelak ke samping dengan tubuh meringkuk
Image 3 — Mengelak ke samping dengan tubuh meringkukGambar
Image 4 — Mengelak ke samping dengan tubuh meregang
Image 4 — Mengelak ke samping dengan tubuh meregangGambar

2. Cara menulisnya

Rumus

[Gambar referensi aksi] + [tahap berurutan] + [gaya seni seragam] + [umpan balik antarmuka]

Yang perlu dikontrol

  • Gambarkan setiap pose referensi sebagai tahap aksi terpisah.
  • Periksa kesesuaian sorotan panah dan gerakan mengelak pada hasilnya.

Prompt

Buat video game horizontal 10 detik, 4:3, secara keseluruhan seperti antarmuka game reaksi 2D bergambar tangan yang minimalis dan imut. Pertahankan shot tetap, tanpa gerakan kamera, tanpa zoom, latar bersih, pertahankan tekstur kertas hangat dan garis gambar tangan krayon/pensil warna. Tokoh utama selalu beagle kecil nakal yang sama: tubuh bulat bergaya chibi, kaki pendek, telinga besar terkulai, moncong bulat panjang, ekor pendek tegak ceria, ekspresi malas dengan mata setengah menyipit yang mengundang jitakan. Tubuh beagle kecil boleh diregangkan, diratakan, dilengkungkan, dan mengelak ke samping secara berlebihan seperti karet gelang, tetapi identitas dan gaya seninya tetap konsisten.
Video adalah proses pengoperasian game kecil bertempo cepat “tekan tombol arah untuk menghindari tangan.” Bagian bawah layar selalu memiliki satu baris UI panah arah bergambar tangan, meliputi empat arah atas, bawah, kiri, kanan. Pada awal setiap tahap operasi, panah arah yang sesuai segera menjadi sorotan padat, dan muncul riak lingkaran bergambar tangan, garis radial pendek, bintang kecil, atau umpan balik jejak kaki. Bagian atas mempertahankan HUD ringan bergambar tangan: tiga hati kecil di kiri atas, bilah kemajuan tipis bergambar tangan di tengah atas, ikon tulang kecil dan beberapa hiasan coretan di kanan atas. Hiasan harus jarang dan imut, tanpa menghalangi tokoh utama, tangan, atau panah arah. Jangan sertakan teks yang dapat dibaca, tanpa UI elektronik modern, tanpa efek fotografi nyata.
Aturan inti permainan:
Image 1, saat panah “up” di bawah disorot, tangan memanjang ke atas dari bagian bawah layar, beagle kecil harus melengkungkan tubuhnya ke atas untuk mengelak, membentuk jembatan setengah lingkaran yang berlebihan.
Image 2, saat panah “down” di bawah disorot, tangan menekan ke bawah dari bagian atas layar, beagle kecil harus meratakan tubuhnya dekat tanah untuk mengelak, bagian depan rata, bagian belakang terangkat.
Image 3, saat panah “right” di bawah disorot, tangan memanjang mendatar dari sisi kiri layar, beagle kecil harus meluncur ke kanan untuk mengelak, tubuh memadat dan mengelak ke samping seperti pegas.
Image 4, saat panah “left” di bawah disorot, tangan memanjang mendatar dari sisi kanan layar, beagle kecil harus meregangkan tubuh ke kiri untuk mengelak, telinga berkibar, kaki depan mencengkeram tanah.
Semua arah tangan, arah sorotan panah, dan aksi mengelak beagle kecil harus sesuai satu per satu, tanpa ketidakselarasan.

Prompt terjemahan adalah bantuan penulisan. Tinjau dengan membandingkannya terhadap sumber sebelum membuat video.

Arah pendekatan samping dan mengelak telah dikoreksi agar sesuai dengan Images 3 and 4. Tautan kasus mempertahankan prompt sumber.

3. Latihan dan tinjauan

Ubah satu variabel
Sesuaikan waktu satu gerakan mengelak saja sambil mempertahankan referensi dan aksi lainnya.
Periksa hasilnya
Periksa kesesuaian panah, arah pendekatan, dan arah mengelak.

MiniMax H3 · 10s · 768P · 4:3

Coba alur kerja ini

4.1 Referensi Aksi

Referensi ke Video

Transfer Penampilan Perang Busa di Dapur

PelajariGunakan gambar untuk penampilan dan video untuk waktu aksi.

1. Hasil dan input

Image 1 menyediakan karakter; Video 1 menyediakan aksi, ekspresi, dan waktu. Prompt mengikuti urutan menyerahkan piring, menjentikkan busa, dan serangan balasan yang jenaka.

Input Referensi
Image 1 — Penampilan karakter
Image 1 — Penampilan karakterGambar
Video 1 — Aksi dan ritme penampilanVideo

2. Cara menulisnya

Rumus

[Gambar karakter] + [video aksi] + [aksi berurutan dan tawa]

Yang perlu dikontrol

  • Berikan peran berbeda pada gambar dan video.
  • Gambarkan urutan aksi dan reaksi.

Prompt

Aksi, ekspresi, dan ritme penampilan karakter dalam Image 1 secara ketat mengacu pada input Video 1. Seorang anak laki-laki berdiri di wastafel pada sisi kanan frame dan menyerahkan piring yang telah dicuci kepada anak perempuan di sisi kiri frame, lalu tiba-tiba berbalik dan menjentikkan busa sabun cuci piring dengan tangan kanannya ke arah anak perempuan di tepi kiri frame. Anak perempuan itu terkejut, segera membalas, dan keduanya mulai saling menyipratkan busa dan mengelak dengan riang, disertai tawa keras.

Prompt terjemahan adalah bantuan penulisan. Tinjau dengan membandingkannya terhadap sumber sebelum membuat video.

3. Latihan dan tinjauan

Ubah satu variabel
Pertahankan video aksi dan ganti hanya gambar karakter.
Periksa hasilnya
Bandingkan urutan aksi secara terpisah dari penampilan karakter.

MiniMax H3 · 10s · 768P · 16:9

Coba alur kerja ini

4.2 Referensi Kamera dan Vokal

Referensi ke Video

Gabungkan Gerakan Kamera, Karakter, dan Vokal

PelajariTetapkan peran penampilan, kamera, dan suara secara jelas untuk tiga jenis media.

1. Hasil dan input

Sumber menyediakan video gerakan kamera, gambar karakter, dan berkas audio vokal. Prompt menetapkan ketiga tugas itu secara jelas untuk menciptakan penampilan bernyanyi.

Input Referensi
Video 1 — Gerakan kameraVideo
Image 1 — Karakter bernyanyi
Image 1 — Karakter bernyanyiGambar
Audio 1 — Referensi vokalAudio

2. Cara menulisnya

Rumus

[Video kamera] + [gambar karakter] + [audio vokal]

Yang perlu dikontrol

  • Gunakan penomoran sumber secara konsisten dalam prompt.
  • Dengarkan input vokal saat membandingkan hasil.

Prompt

Acu gerakan kamera dari Video 1, buat karakter dalam Image 1 bernyanyi, dengan vokal yang sesuai Audio 1

Prompt terjemahan adalah bantuan penulisan. Tinjau dengan membandingkannya terhadap sumber sebelum membuat video.

Referensi diberi nomor dalam setiap jenis media agar sesuai dengan ruang kerja. Tautan kasus mempertahankan penomoran sumber.

3. Latihan dan tinjauan

Ubah satu variabel
Ganti hanya gambar karakter; pertahankan referensi kamera dan nyanyian yang diizinkan.
Periksa hasilnya
Tinjau penampilan, gerakan kamera, dan nyanyian secara terpisah, bukan hanya menilai suasana keseluruhan.

MiniMax H3 · 15s · 768P · Auto

Coba alur kerja ini

4.3 Ritme dan Gaya Shot

Referensi ke Video

Enam Gambar Shot dengan Referensi Ritme

PelajariGambarkan isi shot secara terpisah dari ritme penyuntingan.

1. Hasil dan input

Enam gambar menyediakan materi shot; video sumber memandu ritme penyuntingan, transisi, dan musik. Periksa hasil berdasarkan peran tersebut, bukan memperlakukan gambar sebagai jaminan enam shot.

Input Referensi
Image 1 — Lompatan dengan payung
Image 1 — Lompatan dengan payungGambar
Image 2 — Shot berlari
Image 2 — Shot berlariGambar
Image 3 — Karakter dari atas
Image 3 — Karakter dari atasGambar
Image 4 — Kerumunan dari atas
Image 4 — Kerumunan dari atasGambar
Image 5 — Close-up karakter
Image 5 — Close-up karakterGambar
Image 6 — Shot mobil sport
Image 6 — Shot mobil sportGambar
Video 1 — Ritme, transisi, dan musikVideo

2. Cara menulisnya

Rumus

[Gambar shot] + [ritme video] + [transisi dan musik]

Yang perlu dikontrol

  • Berikan referensi terpisah untuk isi visual dan ritme penyuntingan.
  • Periksa gambar mana yang muncul dalam urutan yang dihasilkan.

Prompt

Image 1 Image 2 Image 3 Image 4 Image 5 Image 6, secara ketat acu ritme shot, gaya transisi, dan musik dari video contoh @Video 1.

Prompt terjemahan adalah bantuan penulisan. Tinjau dengan membandingkannya terhadap sumber sebelum membuat video.

3. Latihan dan tinjauan

Ubah satu variabel
Ganti hanya satu gambar shot sambil mempertahankan video ritme dan gambar lainnya.
Periksa hasilnya
Catat gambar mana yang digunakan output dan kapan potongan terjadi; enam input tidak menjamin enam shot.

MiniMax H3 · 15s · 768P · 16:9

Coba alur kerja ini

5.1 Penggantian Latar Belakang

Referensi ke Video

Ganti Layar Hijau dengan Latar Dongeng

PelajariBedakan video yang disunting dari referensi lingkungannya.

1. Hasil dan input

Video 1 adalah sumber layar hijau dan Video 2 adalah referensi lingkungan dongeng. Prompt meminta agar latar baru dan pencahayaan karakter disesuaikan dengan gerakan sumber.

Input Referensi
Video 1 — Sumber layar hijauVideo
Video 2 — Latar dongengVideo

2. Cara menulisnya

Rumus

[Sumber layar hijau] + [referensi lingkungan] + [gerakan dan cahaya yang disesuaikan]

Yang perlu dikontrol

  • Identifikasi klip sumber secara terpisah dari referensi lingkungan.
  • Gambarkan penyesuaian pencahayaan bersama perubahan latar.

Prompt

Hapus latar layar hijau dari @Video 1, ubah menjadi latar dongeng yang mirip dengan @Video 2. Elemen latar harus cocok sempurna dengan gerakan karakter dalam Video 1. Ubah pencahayaan pada karakter di Video 1 agar sepenuhnya cocok dengan latar.

Prompt terjemahan adalah bantuan penulisan. Tinjau dengan membandingkannya terhadap sumber sebelum membuat video.

3. Latihan dan tinjauan

Ubah satu variabel
Pertahankan video layar hijau dan ganti hanya referensi lingkungan.
Periksa hasilnya
Periksa tepi karakter, pencahayaan, dan perubahan subjek yang tidak diinginkan.

MiniMax H3 · 6s · 768P · 16:9

Coba alur kerja ini

5.2 Penyuntingan Karakter dan Busana

Referensi ke Video

Ganti Anak dengan Anjing dan Ubah Jaket

PelajariTunjukkan target penyuntingan dengan posisi dan peran referensi.

1. Hasil dan input

Image 1 menyediakan golden retriever dan Image 2 menyediakan jaket denim. Video 1 adalah klip asli; prompt menentukan persis anak dan jaket mana yang perlu diganti.

Input Referensi
Image 1 — Golden retriever
Image 1 — Golden retrieverGambar
Image 2 — Jaket denim
Image 2 — Jaket denimGambar
Video 1 — Klip anak-anak asliVideo

2. Cara menulisnya

Rumus

[Video sumber] + [posisi target] + [gambar pengganti]

Yang perlu dikontrol

  • Gunakan deskripsi ruang untuk menemukan target penyuntingan.
  • Tetapkan satu peran penggantian untuk setiap gambar.

Prompt

Ganti anak yang paling belakang dalam Video 1 dengan golden retriever dari Image 1. Ubah jaket khaki yang dipakai anak paling kiri dalam Video 1 menjadi jaket denim dari Image 2.

Prompt terjemahan adalah bantuan penulisan. Tinjau dengan membandingkannya terhadap sumber sebelum membuat video.

3. Latihan dan tinjauan

Ubah satu variabel
Coba hanya salah satu dari dua penyuntingan terlebih dahulu; pertahankan label posisi dan referensi yang sesuai.
Periksa hasilnya
Periksa target yang dimaksud dan apakah orang lain ikut berubah.

MiniMax H3 · 6s · 768P · 16:9

Coba alur kerja ini

5.3 Transisi Dua Gambar

Referensi ke Video

Hubungkan Kopi dan Pasir melalui Tekstur yang Serupa

PelajariHubungkan dua adegan melalui tekstur dan gerakan kamera berkelanjutan.

1. Hasil dan input

Image 1 menyediakan adegan kopi dan Image 2 bukit pasir tujuan. Kamera mendekat ke busa dan partikel kakao, lalu menghubungkan teksturnya dengan pasir dalam satu gerakan berkelanjutan. Kedua gambar bertindak sebagai referensi adegan, bukan batasan frame pertama dan terakhir yang persis.

Input Referensi
Image 1 — Adegan kopi awal
Image 1 — Adegan kopi awalGambar
Image 2 — Adegan bukit pasir tujuan
Image 2 — Adegan bukit pasir tujuanGambar

2. Cara menulisnya

Rumus

[Adegan awal] + [adegan tujuan] + [tekstur serupa] + [gerakan kamera berkelanjutan]

Yang perlu dikontrol

  • Identifikasi tekstur atau bentuk yang menghubungkan kedua adegan.
  • Gambarkan jalur kamera berkelanjutan dan perubahan skalanya.

Prompt

@Image 1 Shot dengan cepat mendekat ke detail busa susu di permukaan kopi, partikel bubuk kakao, dan tekstur cairan kopi gelap, membiarkan partikel permukaan, busa, dan riak cairan secara bertahap menutupi seluruh layar dan mengaburkan semua yang lain. Shot mempertahankan tekstur makro realistis, kedalaman bidang yang sangat dangkal, dengan bubuk halus jatuh perlahan dalam cahaya belakang, tekstur permukaan seperti transisi antara pasir halus dan fluida. Hindari retakan layar. Pada saat partikel bubuk kopi, gelombang busa susu, dan pusaran cairan sangat menyerupai punggung bukit pasir, tekstur erosi angin, dan partikel pasir yang tertiup dalam @Image 2, berubah secara alami dan mulus menjadi lanskap gurun. Lalu shot terus bergerak maju, mengungkap tampilan utuh bukit pasir dari @Image 2. Hindari retakan layar secara ketat, tanpa layar hitam, tanpa potongan keras, tanpa efek khusus yang mencolok, tanpa kesan sambungan. Secara keseluruhan, harus nyata, tenang, terkendali, seolah bahan berbutir yang sama berubah secara alami dari permukaan mikroskopis kopi menjadi dunia gurun makroskopis. Satu shot berkelanjutan, tanpa sambungan di tengah.

Prompt terjemahan adalah bantuan penulisan. Tinjau dengan membandingkannya terhadap sumber sebelum membuat video.

3. Latihan dan tinjauan

Ubah satu variabel
Ganti referensi adegan tujuan dan perbarui deskripsi tekstur penghubungnya.
Periksa hasilnya
Periksa kesinambungan transisi. Ini adalah referensi adegan, bukan kontrol frame pertama dan terakhir yang persis.

MiniMax H3 · 8s · 768P · 16:9

Coba alur kerja ini

06Peran referensi dan batas input

MiniMax-H3 · Kontrol Studio ditinjau pada 3 Oktober 2026. Fast dan Max memiliki batas terpisah.

6.1 Berikan tugas pada setiap referensi

Referensi gambar
Gambarkan penampilan, bentuk, atau tata letak yang perlu disumbangkannya.
Referensi video
Gambarkan urutan aksi, jalur kamera, atau ritme penyuntingan yang ingin dipinjam.
Referensi audio
Gambarkan suara, ritme, atau bunyi yang perlu disumbangkannya; pasangkan dengan referensi visual.

Nomori gambar, video, dan audio secara terpisah agar sesuai dengan berkas yang diunggah. Label dalam prompt tidak mengunggah input. Input frame pertama/terakhir menentukan komposisi dan tidak dapat dicampur dengan input mode referensi.

6.2 Batas Studio saat ini

  • Output: 4–15 detik; 768P atau 2K. Prompt: hingga 7.000 karakter.
  • Rasio: Auto, 21:9, 16:9, 4:3, 1:1, 3:4, atau 9:16.
  • Gambar: ≤9; JPEG / PNG / WebP; ≤30 MB; 256–5760 px; rasio lebar/tinggi 0.4–2.5.
  • Video referensi: ≤3; MP4 / MOV; ≤50 MB; 2–15 detik per klip, total ≤15 detik.
  • Audio referensi: ≤3; WAV / MP3; ≤15 MB; 2–15 detik per berkas, total ≤15 detik; referensi gambar atau video diperlukan.

6.3 Sebelum mengirim

Pilih durasi dan resolusi dalam formulir; menuliskannya dalam prompt tidak mengatur kontrol. Unggah input Anda sendiri yang diizinkan, periksa peran bernomornya, lalu tinjau biaya yang ditampilkan. Audio bawaan tidak memiliki kontrol aktif/nonaktif di sini.

AddGuide adalah node alur kerja ComfyUI yang terpisah; bukan kontrol di Studio yang dihosting ini. Baca dokumentasinya

07 FAQ panduan MiniMax H3

Apa struktur prompt MiniMax H3 yang terbaik?

Gunakan subjek, gerakan, lingkungan, estetika, kamera, dan audio. Untuk video kompleks, tambahkan durasi, rasio aspek, dan urutan shot di awal.

Kapan saya perlu menggunakan referensi gambar?

Gunakan referensi gambar saat identitas, bentuk produk, busana, tata letak, frame pertama, atau gaya visual harus tetap stabil.

Kapan saya perlu menggunakan referensi video?

Gunakan referensi video saat waktu, ritme aksi, jalur kamera, gestur, atau lintasan efek visual lebih penting daripada penampilan sumber.

Berapa banyak aset referensi yang dapat saya gunakan di sini?

Untuk mode referensi MiniMax-H3, gunakan hingga 9 gambar, 3 video, dan 3 berkas audio. Audio memerlukan referensi visual, dan peran frame tidak dapat dicampur dengan peran referensi. Lihat spesifikasi yang telah diverifikasi di atas.

Siap berkreasi

Gunakan panduan sebagai daftar periksa produksi

Mulai dengan alur kerja yang sesuai dengan materi sumber Anda, lalu sesuaikan salah satu prompt di atas untuk adegan Anda sendiri.

Panduan MiniMax H3 | Prompt, Referensi, dan Alur Kerja Video AI