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MiniMax H3 프롬프트 가이드

기초를 배우고 12개의 실습 예제를 따라 한 뒤, 한 번에 하나의 변수를 바꾸어 응용하세요. 각 수업은 참조 입력, 원본 프롬프트, 확인할 결과를 연결합니다.

01프롬프트 기초

1.1 워크플로 선택

입력이 없으면 장면을 글로 묘사하세요. 시작 또는 끝 구도를 지정하려면 프레임 이미지를 사용하세요. 외형, 동작, 소리 참조를 사용할 때는 각 입력에 별도의 역할을 지정하세요.

1.2 프롬프트 작성

피사체 + 동작 하나 + 환경 + 스타일 + 카메라 + 소리

피사체와 동작은 필수이며, 나머지 세부 사항은 필요에 따라 추가하세요.

작성 연습: 나무 탁자 위의 도자기 컵, 천천히 올라오는 김, 부드러운 아침 측면광, 고정 카메라, 조용한 실내 환경음.

동작 하나로 시작하세요. 여러 샷을 사용한다면 먼저 순서를 쓰세요. 생성 후에는 변수 하나만 바꾸고 결과를 비교하세요.

각 사례는 출처가 제공한 MiniMax H3 영상과 공개된 입력 및 프롬프트를 함께 보여 줍니다. 원본 사례와 재사용 권리를 확인하세요. 이는 출처의 예제이며, Studio가 독립적으로 재현한 결과가 아닙니다.

2.1 동적 타이포그래피

텍스트에서 영상으로

액체 금속으로 영어 타이틀 만들기

학습타이틀의 변형을 명확한 순서로 묘사하세요.

1. 결과와 입력

반사하는 액체 금속이 모여 “EVOLVE”를 형성하고, 변형된 뒤 물방울로 흩어지는 텍스트 전용 예제입니다. 프롬프트는 타이틀, 재료, 움직임 순서, 어두운 환경을 함께 지정합니다.

텍스트만 사용한 예제이며, 참조 파일은 사용하지 않았습니다.

2. 작성 방법

공식

[타이틀] + [재료] + [형성과 분산] + [조명]

제어할 요소

  • 정확한 타이틀과 변형 순서를 지정하세요.
  • 재료가 명확히 드러나도록 반사와 대비를 묘사하세요.

프롬프트

극도로 영화적인 타이틀 시퀀스: 액체 수은의 강이 미래적인 검은 환경을 흐르며 불가능한 빛을 반사한다. 금속 방울이 중력을 거슬러 올라가고, 매혹적인 정밀함으로 합쳐지고 분리된다. 액체 크롬이 분자 단위로 스스로 조립되며 “EVOLVE”라는 단어를 만들기 시작하고, 모든 표면은 살아 있는 거울처럼 움직인다. 타이틀은 끊임없이 변형되고 흐르며 형태를 바꾸다가, 갑자기 수백만 개의 반사하는 방울로 무너져 액체 별처럼 화면 전체로 흩어진다. Territory Studio의 미학, 고급 SF 타이포그래피, 불가능한 유체 역학.

번역된 프롬프트는 작성 보조 자료입니다. 생성하기 전에 원본과 비교해 검토하세요.

3. 연습과 검토

변수 하나 바꾸기
EVOLVE만 다른 짧은 영어 단어로 바꾸고, 재료와 움직임 순서는 유지하세요.
결과 확인
철자, 가독성, 형성과 분산 순서를 확인하세요.

MiniMax H3 · 6s · 768P · 16:9

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2.2 제품 공개와 설명 표시

텍스트에서 영상으로

영화적 조명으로 제품의 재료와 구조 드러내기

학습재료의 세부 사항, 제품 전체 뷰, 구조 설명에 각각 별도의 샷 단계를 지정하세요.

1. 결과와 입력

텍스트 전용 향 디퓨저 영상은 무광 도자기와 브러시드 메탈, 짙은 검정 스튜디오, 따뜻한 림 조명을 사용합니다. 재료 클로즈업에서 회전하는 제품 뷰, 분해도 공개, 재조립으로 이어지며, 내부 부품 옆에 영어 기능 설명이 표시됩니다.

텍스트만 사용한 예제이며, 참조 파일은 사용하지 않았습니다.

2. 작성 방법

공식

[제품과 재료] + [클로즈업 → 전체 뷰 → 분해도 → 재조립] + [조명] + [영어 기능 설명]

제어할 요소

  • 재료 디테일, 제품 전체, 내부 구조에 각각 별도의 샷 단계를 지정하세요.
  • 설명 표시의 문구와 위치를 명시한 뒤 가독성과 부품 정렬을 확인하세요.

프롬프트

조형적인 도자기 본체와 브러시드 메탈 상단을 갖춘 고급 소형 향 디퓨저를 위한 15초 길이의 고급스러운 영화적 제품 소개 영상을 제작한다. 제품에는 눈에 보이는 브랜드 표시, 라벨, 로고, 인쇄된 텍스트가 없다.

0–4s: 극단적인 매크로 트래킹 샷으로 시작해 고운 무광 도자기 질감, 이음매 없는 곡면 본체, 정밀 가공된 금속 테두리, 움푹 들어간 제어 표면을 미끄러지듯 가로지른다. 짙은 검정 스튜디오 배경 앞에서 좁은 따뜻한 빛의 띠가 재료 위를 이동하며 섬세한 표면 디테일과 절제된 하이라이트를 드러낸다.

4–8s: 카메라를 뒤로 빼 3/4 각도의 대표 제품 뷰로 전환한다. 디퓨저는 광택 있는 어두운 석재 받침대 위에서 천천히 회전한다. 금속 상단 아래의 은은한 환경광 링이 점차 밝아진다. 가느다란 미스트가 자연스럽게 올라와 공기 중으로 부드럽게 퍼진다. 안정적인 기하 형태, 일관된 비율, 우아한 대칭을 유지한다.

8–12s: 분해도 공개로 전환한다. 도자기 외피, 향 저장통, 초음파 플레이트, 공기 흐름 챔버, 브러시드 메탈 상단이 완벽한 수직 정렬을 유지하며 부드럽게 분리된다. 카메라가 절제된 측면 선회 동작을 하는 동안 은은하게 빛나는 미스트 입자가 내부 공기 통로를 따라 위로 흐른다.

9.2s에 초음파 플레이트 옆에 깔끔하고 부분적으로 투명한 설명 표시를 띄운다. 가는 지시선으로 해당 부품에 연결한다. 얇은 샴페인 골드 테두리와 최소한의 유리 같은 투명감을 사용한다. 설명 제목은 “Silent Ultrasonic Diffusion”으로 한다. 그 아래에 더 작은 글자로 “A refined mist without heat”를 표시한다. 내부 구조를 가리지 않으면서 오버레이를 선명하고 읽기 쉽고 현대적이며 고급스럽게 유지한다.

12–15s: 모든 부품이 매끄럽게 다시 결합한다. 따뜻한 림 조명이 실루엣을 드러내면서 디퓨저가 중앙의 정면 대표 구도로 자리 잡는다. 최종 구도가 고정되기 전에 설명 표시가 사라진다. 상단에서 절제된 미스트가 올라오고 환경광 링이 한 번 부드럽게 맥동하는 동안 완만한 돌리 인을 마무리한다.

고급 웰니스 광고의 마감, 사실적인 도자기와 금속, 현실적인 미스트 시뮬레이션, 절제된 반사, 부드러운 그림자, 얕은 피사계 심도, 선명한 표면 디테일, 안정적인 제품 형태. 액체 쏟아짐, 사람, 손, 로고, 제품의 글씨, 왜곡, 중복 부품, 읽을 수 없는 오버레이 텍스트는 없다.
2/2

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3. 연습과 검토

변수 하나 바꾸기
먼저 재료 설명 하나만 바꾸고, 샷 순서와 조명은 유지하세요.
결과 확인
의도한 샷에 새 재료가 나타나는지 확인하세요. 생성된 내부 부품은 설명용 그림으로 다루고, 제품 공학의 증거로 보지 마세요.

MiniMax H3 · 15s · 768P · 21:9

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2.3 인터페이스와 캐릭터 애니메이션

참조에서 영상으로

디지털 펫 도감 애니메이션 만들기

학습고정된 인터페이스 배치와 움직여도 되는 요소를 구분하세요.

1. 결과와 입력

Image 1은 도감 배치와 커서를 정의합니다. Images 2–5는 네 가지 펫 디자인을 제공합니다. 프롬프트는 카메라와 인터페이스 구조를 고정한 채 선택 상태, 제목, 펫 상호작용을 움직입니다.

참조 입력
Image 1 — 인터페이스 배치와 커서
Image 1 — 인터페이스 배치와 커서이미지
Image 2 — MIRRA POD 펫
Image 2 — MIRRA POD 펫이미지
Image 3 — LANTERN 펫
Image 3 — LANTERN 펫이미지
Image 4 — MOSS MITE 펫
Image 4 — MOSS MITE 펫이미지
Image 5 — VELI KIT 펫
Image 5 — VELI KIT 펫이미지

2. 작성 방법

공식

[인터페이스 배치] + [펫 디자인] + [선택과 캐릭터 움직임]

제어할 요소

  • 인터페이스 참조와 펫 디자인을 분리하세요.
  • 배치를 안정적으로 유지하고 움직일 요소를 지정하세요.

프롬프트

Image 1을 UI/배치/인터페이스 스타일의 정확한 참조로 사용한다.
Image 1의 마우스 커서도 마우스 스타일의 정확한 참조로 사용한다. 마우스 커서는 Image 1의 크기, 형태, 비율, 반투명 질감, 부드럽게 빛나는 가장자리, 섬세하고 고급스러운 느낌을 유지해야 한다. 지나치게 큰 시스템 기본 커서, 거친 흑백 화살표, 여러 개의 커서를 생성하지 않는다.
Images 2–5를 정확한 정령 펫 참조로 사용하고 다음과 같이 대응시킨다:
Image 2 = card A = MIRRA POD
Image 3 = card E = LANTERN
Image 4 = card F = MOSS MITE
Image 5 = card C = VELI KIT
15초, 16:9 가로 영상을 생성한다.
샷은 완전히 고정하고, 전진/후진, 팬/틸트, 컷을 사용하지 않는다.
Image 1의 인터페이스 구조, 타이포그래피, 패널, 글꼴 계층, 아이콘, 둥근 모서리, 카드 그리드, 전체 구도를 안정적이고 우아하며 명료하고 읽기 쉽게 유지한다.
인터페이스 분위기는 고급스럽고 미니멀하며 몽환적인 디지털 정령 펫 도감이다.
무관한 텍스트를 추가하지 않고, 깨진 글자, UI 왜곡, 인터페이스 이탈이 없어야 한다.
전체 스타일:
꿈같은 안개, 소프트 포커스, 미세한 솜털, 반투명, 은은한 빛, 고급 미니멀리즘.
네 정령 펫 모두 매우 귀엽고 생기 있으며 부드럽고 영적인 활력이 있어야 한다.
동작은 깔끔하고 섬세하며 상호작용하는 느낌이 있어야 한다.
인터페이스 자체는 안정적으로 유지하고, 마우스, 선택 상태, 주 제목, 현재 주 화면에 표시된 정령 펫, 소수의 스킬 효과만 움직인다.

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3. 연습과 검토

변수 하나 바꾸기
배치 이미지는 유지하고 사용 허가를 받은 펫 디자인 이미지 하나를 교체하세요. 프롬프트에서 해당 이름의 대응 관계를 갱신하세요.
결과 확인
변경 전후의 배치, 선택 상태, 펫 정체성을 비교하세요.

MiniMax H3 · 15s · 768P · 16:9

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3.1 제품 참조

참조에서 영상으로

여러 각도의 참조로 핸드백 정의하기

학습제품 외형, 인물, 분위기 참조에 서로 다른 역할을 지정하세요.

1. 결과와 입력

Image 3은 검은 가죽 핸드백의 정면, 측면, 뒷면을 제공합니다. Image 1은 사막과 영상 분위기를 설정하고, Image 2는 인물을 제공하며, Image 4는 영어 엔드 카드를 정의합니다. 영상은 가방을 인물의 동작에 통합합니다.

참조 입력
Image 1 — 사막 장면과 영상 스타일
Image 1 — 사막 장면과 영상 스타일이미지
Image 2 — 인물
Image 2 — 인물이미지
Image 3 — 핸드백의 정면, 측면, 뒷면
Image 3 — 핸드백의 정면, 측면, 뒷면이미지
Image 4 — 영어 엔드 카드
Image 4 — 영어 엔드 카드이미지

2. 작성 방법

공식

[제품의 여러 각도] + [인물] + [장면과 스타일] + [제품과의 상호작용]

제어할 요소

  • 제품, 인물, 분위기 참조에 서로 구별되는 역할을 지정하세요.
  • 샷 사이에서 가방이 움직일 때 실루엣과 디테일을 확인하세요.

프롬프트

16:9 가로형 고급 패션 브랜드 영상을 제작한다. 전체 분위기, 장면, 필름 질감은 Image 1을 참조하고, 가방 자료는 Image 3, 인물 자료는 Image 2, 브랜드의 마지막 로고는 Image 4를 참조한다. 이는 의류와 가방을 판매하는 패션 캠페인이다. 전체 인상은 고급스럽고 차갑고 절제되어야 하지만, 편집은 지루하지 않아야 한다. 더 경쾌하고 패션 감각이 있는 리듬을 갖춰야 한다. 평범한 드라마나 전자상거래 광고처럼 만들지 않는다. 핵심 이야기는 여전히 매우 단순하다. 사막 도로와 복고풍 자동차 옆에서 한 여성이 차 뒤쪽으로 돌아와 트렁크를 열고 검은 가방을 꺼낸다. 차 옆에 서 있는 남성과 조용히 교감하는 순간을 나눈 뒤, 가방을 들고 떠난다. 가방과 의류는 인물의 동작에 자연스럽게 어우러져 인물의 분위기의 일부가 되어야 한다.

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3. 연습과 검토

변수 하나 바꾸기
제품의 여러 각도 이미지만 교체하고 대응하는 이름, 색, 외형 설명을 갱신하세요. 다른 참조와 샷은 유지하세요.
결과 확인
각 샷에서 윤곽, 손잡이, 표면 디테일을 확인하세요.

MiniMax H3 · 10s · 768P · 16:9

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3.2 캐릭터 참조

참조에서 영상으로

스토리보드 샷 전반의 선협 캐릭터

학습캐릭터 정체성 참조와 스토리보드 참조를 분리하세요.

1. 결과와 입력

Image 1은 9칸 스토리보드를 제공합니다. Image 2는 캐릭터의 정면, 측면, 뒷면 설정 시트로, 영화적 시퀀스를 위한 머리카락, 관, 의복, 장신구를 정의합니다.

참조 입력
Image 1 — 스토리보드와 리듬
Image 1 — 스토리보드와 리듬이미지
Image 2 — 캐릭터의 여러 각도와 의상
Image 2 — 캐릭터의 여러 각도와 의상이미지

2. 작성 방법

공식

[스토리보드] + [캐릭터 시트] + [정체성 디테일] + [샷 시퀀스]

제어할 요소

  • 어느 이미지가 캐릭터를 제어하고 어느 이미지가 샷을 제어하는지 명시하세요.
  • 각 컷을 거쳐 유지되어야 할 정체성 디테일을 지정하세요.

프롬프트

Image 2를 고정 캐릭터 참조로 사용하며 검은 반묶음 긴 머리, 은색 투각 머리관, 짙은 파란색 머리 리본, 가볍게 겹친 한푸, 반투명 파란 겉옷, 짙은 파란 허리띠, 은색 꽃무늬 버클 장식, 긴 술을 일관되게 유지한다. Image 1을 샷 스토리보드와 리듬 참조로 사용한다. 영상은 고품질 4K 16:9 중국풍 3D이며, 영화급 선협 질감에 뜨거운 열정, 장엄함, 강한 숙명감을 갖춘다. 샷은 스토리보드의 내용을 차례대로 표현하고 각 샷 사이의 카메라 움직임과 전환을 자연스럽게 해야 하며, ppt처럼 보여서는 안 된다. 캐릭터 얼굴 노출은 클로즈업이나 극단적인 클로즈업만 가능하다. 원경은 뒷모습, 측면 뒷모습, 인물 없는 환경 샷만 가능하며, 정면 원경은 없다.

번역된 프롬프트는 작성 보조 자료입니다. 생성하기 전에 원본과 비교해 검토하세요.

3. 연습과 검토

변수 하나 바꾸기
스토리보드는 유지하고 캐릭터의 여러 각도 이미지만 교체하세요. 대응하는 외형 설명을 갱신하세요.
결과 확인
샷 전반의 얼굴, 머리카락, 의상을 비교한 뒤 샷 순서가 바뀌었는지 확인하세요.

MiniMax H3 · 10s · 768P · 16:9

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3.3 여러 이미지로 구성하는 동작 시퀀스

참조에서 영상으로

네 개의 동작 참조로 손그림 게임의 순서 구성하기

학습참조 자세를 순서가 있는 동작 시퀀스로 바꾸세요.

1. 결과와 입력

원본 이미지 네 개는 비글의 몸을 아치형으로 휘는 자세, 웅크린 자세, 두 가지 옆 회피 자세를 제공합니다. 프롬프트는 고정 카메라, 종이 질감, 공통 손그림 스타일을 유지하면서 이러한 동작과 인터페이스 피드백의 순서를 구성합니다.

참조 입력
Image 1 — 몸을 아치형으로 휘는 회피 자세
Image 1 — 몸을 아치형으로 휘는 회피 자세이미지
Image 2 — 웅크린 회피 자세
Image 2 — 웅크린 회피 자세이미지
Image 3 — 몸을 오므리는 옆 회피
Image 3 — 몸을 오므리는 옆 회피이미지
Image 4 — 몸을 늘이는 옆 회피
Image 4 — 몸을 늘이는 옆 회피이미지

2. 작성 방법

공식

[동작 참조 이미지] + [순서가 있는 단계] + [공통 그림 스타일] + [인터페이스 피드백]

제어할 요소

  • 각 참조 자세를 별도의 동작 단계로 묘사하세요.
  • 결과에서 화살표 강조와 회피 동작이 일치하는지 확인하세요.

프롬프트

10초, 4:3 가로형 게임 영상을 생성한다. 전체적으로 미니멀하고 귀여운 2D 손그림 반응 게임 인터페이스처럼 만든다. 샷을 고정하고 카메라 이동이나 줌을 사용하지 않으며, 배경을 깔끔하게 유지하고 따뜻한 종이 질감과 크레용/색연필 손그림 선을 보존한다. 주인공은 언제나 같은 장난꾸러기 작은 비글이다. 둥근 데포르메 몸통, 짧은 다리, 크고 늘어진 귀, 둥글고 긴 주둥이, 짧고 발랄하게 올라간 꼬리, 반쯤 감긴 눈의 나른하고 한 대 쥐어박고 싶은 표정을 갖는다. 작은 비글의 몸은 고무줄처럼 과장되게 늘어나거나 납작해지거나 아치형으로 휘거나 옆으로 피할 수 있지만, 정체성과 그림 스타일은 일관되게 유지한다.
영상은 “방향키를 눌러 손을 피한다.”라는 빠른 템포의 작은 게임 조작 과정이다. 화면 아래에는 항상 손그림 방향 화살표 UI 한 줄이 있고 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 네 방향을 포함한다. 각 조작 단계가 시작될 때 해당 방향 화살표가 빠르게 채워진 강조 상태가 되고, 손그림 원형 파문, 짧은 방사선, 작은 별 또는 발자국 피드백이 나타난다. 상단에는 가벼운 손그림 HUD를 유지한다. 왼쪽 위에는 작은 하트 세 개, 위쪽 중앙에는 가느다란 손그림 진행 막대, 오른쪽 위에는 작은 뼈 아이콘과 몇 개의 낙서 장식이 있다. 장식은 드문드문 귀엽게 배치하고 주인공, 손, 방향 화살표를 가리지 않는다. 읽을 수 있는 글자, 현대적인 전자 UI, 실제 사진 효과는 넣지 않는다.
핵심 게임 규칙:
Image 1, 아래의 “up” 화살표가 강조되면 손이 화면 아래에서 위로 뻗고, 작은 비글은 몸을 위로 아치형으로 휘어 피하며 과장된 반원형 다리를 만든다.
Image 2, 아래의 “down” 화살표가 강조되면 손이 화면 위에서 아래로 누르고, 작은 비글은 몸을 바닥 가까이 납작하게 만들어 피한다. 몸 앞쪽은 납작하게, 뒤쪽은 들어 올린다.
Image 3, 아래의 “right” 화살표가 강조되면 손이 화면 왼쪽에서 수평으로 뻗고, 작은 비글은 오른쪽으로 미끄러져 피하며 스프링처럼 몸을 압축하고 옆으로 회피한다.
Image 4, 아래의 “left” 화살표가 강조되면 손이 화면 오른쪽에서 수평으로 뻗고, 작은 비글은 몸을 왼쪽으로 늘여 피한다. 귀가 날리고 앞발은 바닥을 붙잡는다.
모든 손의 방향, 화살표 강조 방향, 작은 비글의 회피 동작은 일대일로 대응해야 하며 어긋남이 없어야 한다.

번역된 프롬프트는 작성 보조 자료입니다. 생성하기 전에 원본과 비교해 검토하세요.

옆 접근 및 회피 방향은 Images 3 and 4와 일치하도록 수정되었습니다. 사례 링크에는 원본 프롬프트가 유지되어 있습니다.

3. 연습과 검토

변수 하나 바꾸기
참조와 다른 동작은 유지하면서 회피 하나의 타이밍만 조정하세요.
결과 확인
화살표, 접근 방향, 회피 방향이 일치하는지 확인하세요.

MiniMax H3 · 10s · 768P · 4:3

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4.1 동작 참조

참조에서 영상으로

주방 거품 싸움 연기 옮기기

학습외형에는 이미지, 동작 타이밍에는 영상을 사용하세요.

1. 결과와 입력

Image 1은 인물을, Video 1은 동작, 표정, 타이밍을 제공합니다. 프롬프트는 접시 건네기, 거품 튕기기, 장난스러운 반격의 순서를 따릅니다.

참조 입력
Image 1 — 인물 외형
Image 1 — 인물 외형이미지
Video 1 — 동작과 연기 리듬영상

2. 작성 방법

공식

[인물 이미지] + [동작 영상] + [순서가 있는 동작과 웃음]

제어할 요소

  • 이미지와 영상에 서로 다른 역할을 지정하세요.
  • 동작 순서와 반응을 묘사하세요.

프롬프트

Image 1 속 인물의 동작, 표정, 연기 리듬은 입력 Video 1을 엄격하게 참조한다. 남자아이는 화면 오른쪽 싱크대에 서서 씻은 접시를 화면 왼쪽 여자아이에게 건넨 뒤, 갑자기 몸을 돌려 오른손으로 주방 세제 거품을 화면 왼쪽 가장자리의 여자아이에게 튕긴다. 놀란 여자아이가 즉시 반격하고, 두 아이는 큰 웃음소리와 함께 즐겁게 서로에게 거품을 뿌리며 피하기 시작한다.

번역된 프롬프트는 작성 보조 자료입니다. 생성하기 전에 원본과 비교해 검토하세요.

3. 연습과 검토

변수 하나 바꾸기
동작 영상은 유지하고 인물 이미지만 교체하세요.
결과 확인
동작 순서와 인물 외형을 별도로 비교하세요.

MiniMax H3 · 10s · 768P · 16:9

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4.2 카메라 및 보컬 참조

참조에서 영상으로

카메라 움직임, 캐릭터, 보컬 결합하기

학습세 가지 미디어 유형에 외형, 카메라, 목소리 역할을 명확히 지정하세요.

1. 결과와 입력

출처는 카메라 움직임 영상, 캐릭터 이미지, 보컬 오디오 파일을 제공합니다. 프롬프트는 노래하는 연기를 만들기 위해 이 세 역할을 명확히 지정합니다.

참조 입력
Video 1 — 카메라 움직임영상
Image 1 — 노래하는 캐릭터
Image 1 — 노래하는 캐릭터이미지
Audio 1 — 보컬 참조오디오

2. 작성 방법

공식

[카메라 영상] + [캐릭터 이미지] + [보컬 오디오]

제어할 요소

  • 프롬프트에서 출처의 번호를 일관되게 사용하세요.
  • 결과를 비교할 때 보컬 입력을 들어 보세요.

프롬프트

Video 1의 카메라 움직임을 참조하고, Image 1의 캐릭터가 노래하도록 하며 보컬은 Audio 1에 맞춘다

번역된 프롬프트는 작성 보조 자료입니다. 생성하기 전에 원본과 비교해 검토하세요.

참조는 작업 공간과 맞도록 각 미디어 유형별로 번호가 매겨져 있습니다. 사례 링크에는 출처의 번호가 유지되어 있습니다.

3. 연습과 검토

변수 하나 바꾸기
캐릭터 이미지만 교체하고 카메라 및 사용 허가를 받은 노래 참조는 유지하세요.
결과 확인
전체 분위기만 평가하지 말고 외형, 카메라 움직임, 노래를 각각 검토하세요.

MiniMax H3 · 15s · 768P · Auto

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4.3 샷 리듬과 스타일

참조에서 영상으로

리듬 참조와 여섯 장의 샷 이미지

학습샷 내용과 편집 리듬을 별도로 묘사하세요.

1. 결과와 입력

여섯 이미지는 샷 자료를 제공하고, 출처 영상은 편집 리듬, 전환, 음악을 안내합니다. 이미지가 여섯 샷을 보장한다고 여기지 말고 이러한 역할을 기준으로 결과를 확인하세요.

참조 입력
Image 1 — 우산을 든 도약
Image 1 — 우산을 든 도약이미지
Image 2 — 달리는 샷
Image 2 — 달리는 샷이미지
Image 3 — 위에서 내려다본 인물
Image 3 — 위에서 내려다본 인물이미지
Image 4 — 위에서 내려다본 군중
Image 4 — 위에서 내려다본 군중이미지
Image 5 — 인물 클로즈업
Image 5 — 인물 클로즈업이미지
Image 6 — 스포츠카 샷
Image 6 — 스포츠카 샷이미지
Video 1 — 리듬, 전환, 음악영상

2. 작성 방법

공식

[샷 이미지] + [영상 리듬] + [전환과 음악]

제어할 요소

  • 시각적 내용과 편집 리듬에 별도의 참조를 지정하세요.
  • 생성된 시퀀스에 어떤 이미지가 등장하는지 확인하세요.

프롬프트

Image 1 Image 2 Image 3 Image 4 Image 5 Image 6, 예제 영상 @Video 1의 샷 리듬, 전환 스타일, 음악을 엄격하게 참조한다.

번역된 프롬프트는 작성 보조 자료입니다. 생성하기 전에 원본과 비교해 검토하세요.

3. 연습과 검토

변수 하나 바꾸기
리듬 영상과 다른 이미지를 유지하면서 샷 이미지 하나만 교체하세요.
결과 확인
출력에서 사용한 이미지와 컷이 발생한 시점을 기록하세요. 입력 여섯 개가 샷 여섯 개를 보장하지는 않습니다.

MiniMax H3 · 15s · 768P · 16:9

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5.1 배경 교체

참조에서 영상으로

그린 스크린을 동화 속 배경으로 교체하기

학습편집할 영상과 환경 참조를 구분하세요.

1. 결과와 입력

Video 1은 그린 스크린 원본이고 Video 2는 동화 같은 환경 참조입니다. 프롬프트는 새로운 배경과 인물 조명을 원본 움직임에 맞추도록 요청합니다.

참조 입력
Video 1 — 그린 스크린 원본영상
Video 2 — 동화 배경영상

2. 작성 방법

공식

[그린 스크린 원본] + [환경 참조] + [맞춘 움직임과 빛]

제어할 요소

  • 원본 클립과 환경 참조를 별도로 지정하세요.
  • 배경 변경과 함께 조명 조정을 묘사하세요.

프롬프트

@Video 1에서 그린 스크린 배경을 제거하고 @Video 2와 비슷한 동화 배경으로 바꾼다. 배경 요소는 Video 1 속 인물의 움직임과 완벽하게 맞아야 한다. Video 1 속 인물의 조명을 수정하여 배경과 완전히 일치시킨다.

번역된 프롬프트는 작성 보조 자료입니다. 생성하기 전에 원본과 비교해 검토하세요.

3. 연습과 검토

변수 하나 바꾸기
그린 스크린 영상은 유지하고 환경 참조만 교체하세요.
결과 확인
인물의 가장자리, 조명, 피사체에 생긴 원치 않는 변화를 확인하세요.

MiniMax H3 · 6s · 768P · 16:9

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5.2 캐릭터와 의상 편집

참조에서 영상으로

아이를 개로 교체하고 재킷 바꾸기

학습위치와 참조 역할로 편집 대상을 지정하세요.

1. 결과와 입력

Image 1은 골든 리트리버를, Image 2는 데님 재킷을 제공합니다. Video 1은 원본 클립이며, 프롬프트는 교체할 아이와 재킷을 정확히 지정합니다.

참조 입력
Image 1 — 골든 리트리버
Image 1 — 골든 리트리버이미지
Image 2 — 데님 재킷
Image 2 — 데님 재킷이미지
Video 1 — 원본 아이들 클립영상

2. 작성 방법

공식

[원본 영상] + [대상 위치] + [교체 이미지]

제어할 요소

  • 공간적 설명으로 편집 대상의 위치를 지정하세요.
  • 각 이미지에 하나의 교체 역할을 지정하세요.

프롬프트

Video 1에서 맨 뒤의 아이를 Image 1의 골든 리트리버로 교체한다. Video 1에서 가장 왼쪽 아이가 입은 카키색 재킷을 Image 2의 데님 재킷으로 바꾼다.

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3. 연습과 검토

변수 하나 바꾸기
먼저 두 편집 중 하나만 시도하세요. 해당 위치 라벨과 대응하는 참조는 유지하세요.
결과 확인
의도한 대상을 확인하고 다른 사람이 바뀌었는지 살펴보세요.

MiniMax H3 · 6s · 768P · 16:9

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5.3 두 이미지 간 전환

참조에서 영상으로

일치하는 질감으로 커피와 모래 연결하기

학습질감과 연속적인 카메라 움직임으로 두 장면을 연결하세요.

1. 결과와 입력

Image 1은 커피 장면을, Image 2는 목표 모래 언덕을 제공합니다. 카메라는 거품과 코코아 입자 속으로 들어간 뒤 한 번의 연속 동작으로 그 질감을 모래와 연결합니다. 두 이미지는 정확한 첫 프레임과 마지막 프레임 제약이 아니라 장면 참조로 작용합니다.

참조 입력
Image 1 — 시작 커피 장면
Image 1 — 시작 커피 장면이미지
Image 2 — 목표 모래 언덕 장면
Image 2 — 목표 모래 언덕 장면이미지

2. 작성 방법

공식

[시작 장면] + [목표 장면] + [일치하는 질감] + [연속 카메라 움직임]

제어할 요소

  • 두 장면을 연결하는 질감이나 형태를 지정하세요.
  • 연속적인 카메라 경로와 크기 변화 방식을 묘사하세요.

프롬프트

@Image 1 샷은 커피 표면의 우유 거품, 코코아 가루 입자, 짙은 커피 액체 질감의 디테일 속으로 빠르게 들어간다. 표면 입자, 거품, 액체 물결이 점차 화면 전체를 덮어 다른 모든 것을 가리게 한다. 샷은 사실적인 매크로 질감과 극도로 얕은 피사계 심도를 유지하며, 미세한 가루가 역광 속에서 천천히 떨어지고 표면 질감은 고운 모래와 유체 사이의 전환처럼 보인다. 화면 갈라짐을 피한다. 커피 가루 입자, 우유 거품의 기복, 액체 소용돌이가 @Image 2의 모래 언덕 능선, 바람에 침식된 질감, 날리는 모래 입자와 매우 비슷해지는 순간 자연스럽고 매끄럽게 사막 풍경으로 변한다. 이어서 샷은 계속 앞으로 나아가 @Image 2의 모래 언덕 전체 모습을 드러낸다. 화면 갈라짐을 엄격히 피하고, 검은 화면, 하드 컷, 명백한 특수 효과, 이어 붙인 느낌이 없어야 한다. 전체적으로 실제 같고 조용하며 절제되어야 하고, 같은 입자성 재료가 커피의 미시적 표면에서 거시적인 사막 세계로 자연스럽게 변하는 듯해야 한다. 하나의 연속 샷이며 중간에 이어 붙이지 않는다.

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3. 연습과 검토

변수 하나 바꾸기
도착 장면 참조를 교체하고 이를 연결하는 질감 설명을 갱신하세요.
결과 확인
전환의 연속성을 확인하세요. 이는 장면 참조이며, 정확한 첫 프레임과 마지막 프레임 제어가 아닙니다.

MiniMax H3 · 8s · 768P · 16:9

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06참조 역할과 입력 제한

MiniMax-H3 · Studio 제어 항목은 2026년 10월 3일 검토했습니다. Fast와 Max의 제한은 별도입니다.

6.1 각 참조에 역할 지정하기

이미지 참조
제공해야 하는 외형, 형태, 배치를 묘사하세요.
영상 참조
차용할 동작 순서, 카메라 경로, 편집 리듬을 묘사하세요.
오디오 참조
제공해야 하는 목소리, 리듬, 소리를 묘사하고 시각 참조와 함께 사용하세요.

업로드한 파일에 맞게 이미지, 영상, 오디오에 각각 따로 번호를 매기세요. 프롬프트의 라벨은 입력을 업로드하지 않습니다. 첫/마지막 프레임 입력은 구도를 지정하며 참조 모드 입력과 혼합할 수 없습니다.

6.2 현재 Studio 제한

  • 출력: 4–15초, 768P 또는 2K. 프롬프트: 최대 7,000자.
  • 화면비: Auto, 21:9, 16:9, 4:3, 1:1, 3:4 또는 9:16.
  • 이미지: ≤9; JPEG / PNG / WebP; ≤30 MB; 256–5760 px; 너비/높이 비율 0.4–2.5.
  • 참조 영상: ≤3; MP4 / MOV; ≤50 MB; 클립당 2–15초, 총 ≤15초.
  • 참조 오디오: ≤3; WAV / MP3; ≤15 MB; 파일당 2–15초, 총 ≤15초이며 이미지 또는 영상 참조가 필요합니다.

6.3 제출 전

양식에서 길이와 해상도를 선택하세요. 프롬프트에 써도 제어 항목은 설정되지 않습니다. 자신이 사용 허가를 받은 입력을 업로드하고 번호별 역할을 확인한 뒤 표시된 비용을 검토하세요. 여기에는 네이티브 오디오 켜기/끄기 제어가 없습니다.

AddGuide는 별도의 ComfyUI 워크플로 노드이며, 이 호스팅 Studio의 제어 항목이 아닙니다. 문서 읽기

07 MiniMax H3 가이드 자주 묻는 질문

MiniMax H3에 가장 적합한 프롬프트 구조는 무엇인가요?

피사체, 움직임, 환경, 미적 표현, 카메라, 오디오를 사용하세요. 복잡한 영상이라면 처음에 길이, 화면비, 샷 순서를 추가하세요.

이미지 참조는 언제 사용해야 하나요?

정체성, 제품 형태, 의상, 배치, 첫 프레임, 시각적 스타일을 안정적으로 유지해야 할 때 이미지 참조를 사용하세요.

영상 참조는 언제 사용해야 하나요?

원본 외형보다 타이밍, 동작 리듬, 카메라 경로, 몸짓, 시각 효과 궤적이 더 중요할 때 영상 참조를 사용하세요.

여기에서 참조 자료를 몇 개 사용할 수 있나요?

MiniMax-H3 참조 모드에서는 이미지 최대 9개, 영상 3개, 오디오 파일 3개를 사용할 수 있습니다. 오디오는 시각 참조가 필요하며, 프레임 역할과 참조 역할은 혼합할 수 없습니다. 위의 검증된 사양을 확인하세요.

제작 준비

가이드를 제작 체크리스트로 사용하세요

보유한 원본 자료에 맞는 워크플로부터 시작한 뒤, 위 프롬프트 중 하나를 자신의 장면에 맞게 조정하세요.

MiniMax H3 가이드 | 프롬프트, 참조 및 AI 영상 워크플로