03:00:00%50 İNDİRİMTalep et

MiniMax H3 İstem Kılavuzu

Temel bilgileri öğrenin, 12 uygulamalı örneği izleyin, ardından her seferinde tek bir değişkeni uyarlayın. Her ders, referans girdilerini, kaynak istemi ve incelenecek bir sonucu birbirine bağlar.

01İstem Temelleri

1.1 Bir iş akışı seçin

Girdi yoksa sahneyi metinle anlatın. Başlangıç veya bitiş kompozisyonu için kare görsellerini kullanın. Görünüm, hareket veya ses referanslarında her girdiye ayrı bir rol atayın.

1.2 Bir istem yazın

Özne + tek bir hareket + ortam + tarz + kamera + ses

Özne ve hareket zorunludur; diğer ayrıntıları gerektiğinde ekleyin.

Yazma alıştırması: ahşap bir masada seramik bir fincan; buhar yavaşça yükselir; yumuşak sabah yan ışığı; sabit kamera; sessiz oda ambiyansı.

Tek bir hareketle başlayın. Birden çok çekim için önce sıralarını yazın. Oluşturduktan sonra yalnızca bir değişkeni değiştirip sonucu karşılaştırın.

Her örnek, kaynak tarafından sunulan bir MiniMax H3 videosunu yayımlanmış girdileri ve istemiyle eşleştirir. Asıl örneği ve yeniden kullanım haklarını inceleyin. Bunlar kaynak örneklerdir; Studio tarafından bağımsız olarak yeniden üretilmemiştir.

2.1 Dinamik Tipografi

Metinden Videoya

Sıvı Metalden İngilizce Bir Başlık Oluşturun

ÖğreninBaşlığın dönüşümünü açık bir sırayla anlatın.

1. Sonuç ve girdiler

Yansıtıcı sıvı metalin birleşerek “EVOLVE” oluşturduğu, şekil değiştirdiği ve damlacıklara dağıldığı, yalnızca metin kullanılan bir örnek. İstem; başlığı, malzemeyi, hareket sırasını ve karanlık ortamı birlikte belirtir.

Yalnızca metin kullanılan örnek; referans dosyası kullanılmadı.

2. Nasıl yazılır

Formül

[Başlık] + [malzeme] + [oluşum ve dağılma] + [aydınlatma]

Kontrol edilecek unsurlar

  • Başlığı tam olarak ve dönüşümlerinin sırasını belirtin.
  • Malzemenin anlaşılır olması için yansımaları ve kontrastı anlatın.

İstem

Son derece sinematik bir başlık sekansı: Sıvı cıva nehirleri, fütüristik siyah bir ortamdan akarak imkânsız ışıkları yansıtır. Metal damlacıklar yer çekimine karşı yükselir, büyüleyici bir hassasiyetle birleşir ve ayrılır. Sıvı krom, her yüzeyi canlı bir ayna gibi davranarak molekül molekül kendini “EVOLVE” kelimesine dönüştürmeye başlar. Başlık sürekli dönüşür, akar ve yeniden şekillenir; ardından aniden milyonlarca yansıtıcı damlacığa çöker ve sıvı yıldızlar gibi ekran boyunca dağılır. Territory Studio estetiği, üst düzey bilim kurgu tipografisi, imkânsız akışkan dinamikleri.

Çevrilen istem bir yazım yardımcısıdır. Oluşturmadan önce kaynakla karşılaştırarak inceleyin.

3. Alıştırma ve değerlendirme

Bir değişkeni değiştirin
Yalnızca EVOLVE'u başka bir kısa İngilizce kelimeyle değiştirin; malzemeyi ve hareket sırasını koruyun.
Sonucu kontrol edin
Yazımı, okunabilirliği ve oluşum ile dağılma sırasını kontrol edin.

MiniMax H3 · 6s · 768P · 16:9

Bu iş akışını deneyin

2.2 Ürün Tanıtımı ve Açıklama Kutuları

Metinden Videoya

Sinematik Aydınlatmayla Ürün Malzemelerini ve Yapısını Gösterin

ÖğreninMalzeme ayrıntılarına, ürünün bütününü gösteren görünümlere ve yapısal çizimlere ayrı çekim aşamaları verin.

1. Sonuç ve girdiler

Yalnızca metin kullanılan bir koku difüzörü filmi, mat seramik ve fırçalanmış metal, koyu siyah bir stüdyo ve sıcak kenar aydınlatması kullanır. Malzeme yakın planlarını, dönen ürün görünümü, patlatılmış görünümle tanıtım ve yeniden birleşme izler; iç bileşenlerin yanında İngilizce bir özellik açıklaması yer alır.

Yalnızca metin kullanılan örnek; referans dosyası kullanılmadı.

2. Nasıl yazılır

Formül

[Ürün ve malzemeler] + [yakın plan → tam görünüm → patlatılmış görünüm → yeniden birleşme] + [aydınlatma] + [İngilizce özellik açıklaması]

Kontrol edilecek unsurlar

  • Malzeme ayrıntısına, ürünün bütününe ve iç yapıya ayrı çekim aşamaları verin.
  • Açıklama metnini ve yerini belirtin, ardından okunabilirliği ve bileşen hizalamasını kontrol edin.

İstem

Şekillendirilmiş seramik gövdesi ve fırçalanmış metal üst kısmı olan, üst düzey kompakt bir koku difüzörü için 15 saniyelik lüks, sinematik bir ürün tanıtımı oluştur. Üründe görünür marka, etiket, logo veya basılı metin bulunmasın.

0–4s: İnce mat seramik dokusu, kusursuz kavisli gövde, hassas işlenmiş metal kenar ve gömülü kontrol yüzeyi boyunca kayan aşırı makro bir takip çekimiyle başla. Dar bir sıcak ışık şeridi, koyu siyah stüdyo arka planı önünde malzemelerin üzerinden geçerek narin yüzey ayrıntılarını ve kontrollü parlaklıkları ortaya çıkarsın.

4–8s: Geri çekilerek ürünü öne çıkaran üç çeyrek açıya geç. Difüzör, parlak koyu taş bir kaidenin üzerinde yavaşça dönsün. Metal üst kısmın altında ince bir ortam ışığı halkası kademeli olarak aydınlansın. İnce bir sis akışı doğal biçimde yükselip havaya yumuşakça dağılsın. Sabit geometriyi, tutarlı oranları ve zarif simetriyi koru.

8–12s: Patlatılmış görünümle tanıtıma geç. Seramik kabuk, koku haznesi, ultrasonik plaka, hava akış odası ve fırçalanmış metal üst kısım kusursuz dikey hizalamayla pürüzsüzce ayrılsın. Kamera ölçülü biçimde yandan dönerken ince aydınlatılmış sis parçacıkları iç hava kanalından yukarı aksın.

9.2s'de ultrasonik plakanın yanında temiz, kısmen saydam bir açıklama kutusu göster. İnce bir işaret çizgisiyle bileşene bağla. İnce şampanya altını bir kenarlık ve sade, cam benzeri saydamlık kullan. Açıklama başlığı şöyle olsun: “Silent Ultrasonic Diffusion”. Altında daha küçük yazıyla şunu göster: “A refined mist without heat”. İç yapıyı kapatmadan üst katmanı net, okunabilir, modern ve üst düzey tut.

12–15s: Her bileşen kusursuzca yeniden birleşsin. Sıcak kenar aydınlatması siluetini belirginleştirirken difüzör, ortalanmış ve önden görülen ana kompozisyona yerleşsin. Açıklama kutusu son kompozisyon sabitlenmeden önce kaybolsun. Üstten kontrollü bir sis sütunu yükselirken ve ortam ışığı halkası bir kez yumuşakça nabız atarken hafif bir dolly yaklaşmasını tamamla.

Üst düzey sağlıklı yaşam reklamı görünümü, fotogerçekçi seramik ve metal, gerçekçi sis simülasyonu, kontrollü yansımalar, yumuşak gölgeler, sığ alan derinliği, keskin yüzey ayrıntıları, sabit ürün şekli; sıvı dökülmesi yok, insan yok, el yok, logo yok, ürün üzerinde yazı yok, bozulma yok, yinelenen bileşen yok ve okunamayan üst katman metni yok.
2/2

Çevrilen istem bir yazım yardımcısıdır. Oluşturmadan önce kaynakla karşılaştırarak inceleyin.

3. Alıştırma ve değerlendirme

Bir değişkeni değiştirin
Önce tek bir malzeme açıklamasını değiştirin; çekim sırasını ve aydınlatmayı koruyun.
Sonucu kontrol edin
Yeni malzemeyi amaçlanan çekimde arayın. Oluşturulan iç bileşenleri ürün mühendisliğine dair kanıt olarak değil, bir görselleştirme olarak değerlendirin.

MiniMax H3 · 15s · 768P · 21:9

Bu iş akışını deneyin

2.3 Arayüz ve Karakter Animasyonu

Referanstan Videoya

Dijital Evcil Hayvan Ansiklopedisini Canlandırın

ÖğreninSabit arayüz düzenini, canlandırılabilecek unsurlardan ayırın.

1. Sonuç ve girdiler

Image 1, ansiklopedi düzenini ve imleci tanımlar. Images 2–5, dört evcil hayvan tasarımı sağlar. İstem, seçim durumlarını, başlıkları ve evcil hayvan etkileşimlerini canlandırırken kamerayı ve arayüz yapısını sabit tutar.

Referans Girdisi
Image 1 — Arayüz düzeni ve imleç
Image 1 — Arayüz düzeni ve imleçGörsel
Image 2 — MIRRA POD evcil hayvanı
Image 2 — MIRRA POD evcil hayvanıGörsel
Image 3 — LANTERN evcil hayvanı
Image 3 — LANTERN evcil hayvanıGörsel
Image 4 — MOSS MITE evcil hayvanı
Image 4 — MOSS MITE evcil hayvanıGörsel
Image 5 — VELI KIT evcil hayvanı
Image 5 — VELI KIT evcil hayvanıGörsel

2. Nasıl yazılır

Formül

[Arayüz düzeni] + [evcil hayvan tasarımları] + [seçim ve karakter hareketi]

Kontrol edilecek unsurlar

  • Arayüz referansını evcil hayvan tasarımlarından ayırın.
  • Düzeni sabit tutun ve hangi unsurların canlandırılacağını belirtin.

İstem

Image 1'i UI/düzen/arayüz tarzı için birebir referans olarak kullan.
Image 1'deki fare imleci de fare tarzı için birebir referanstır: fare imleci Image 1'deki boyutu, şekli, oranı, yarı saydam dokuyu, yumuşak parlak kenarı ve narin, üst düzey hissi korumalıdır. Aşırı büyük sistem varsayılan imleçleri üretme, kaba siyah-beyaz oklar üretme, birden fazla imleç üretme.
Images 2–5'i ruh evcil hayvanları için birebir referans olarak kullan ve şöyle eşleştir:
Image 2 = card A = MIRRA POD
Image 3 = card E = LANTERN
Image 4 = card F = MOSS MITE
Image 5 = card C = VELI KIT
15 saniyelik, 16:9 yatay bir video oluştur.
Çekim tamamen sabit olsun; ileri/geri hareket, pan/tilt veya kesme olmasın.
Image 1'in arayüz yapısını, tipografisini, panellerini, yazı tipi hiyerarşisini, simgelerini, yuvarlatılmış köşelerini, kart ızgarasını ve genel kompozisyonunu koru; sabit, zarif, açık ve okunabilir olsun.
Arayüzün havası üst düzey, minimalist, rüya gibi bir dijital ruh evcil hayvan ansiklopedisi olsun.
İlgisiz metin ekleme; bozuk metin, UI deformasyonu veya arayüz kayması olmasın.
Genel tarz:
Rüya sisi, yumuşak odak, mikro tüyler, yarı saydamlık, hafif parıltı, üst düzey minimalizm.
Dört ruh evcil hayvanının tamamı çok sevimli, canlı, yumuşak ve ruh sahibi olsun.
Hareketler temiz, narin ve etkileşim hissi veren biçimde olsun.
Arayüzün kendisi sabit kalsın; yalnızca fareyi, seçim durumunu, ana başlığı, o anda ana gösterimdeki ruh evcil hayvanını ve birkaç beceri efektini canlandır.

Çevrilen istem bir yazım yardımcısıdır. Oluşturmadan önce kaynakla karşılaştırarak inceleyin.

3. Alıştırma ve değerlendirme

Bir değişkeni değiştirin
Düzen görselini koruyun ve kullanım izni bulunan bir evcil hayvan tasarımı görselini değiştirin; istemdeki ad eşlemesini güncelleyin.
Sonucu kontrol edin
Değişiklik öncesi ve sonrasında düzeni, seçili durumu ve evcil hayvan kimliğini karşılaştırın.

MiniMax H3 · 15s · 768P · 16:9

Bu iş akışını deneyin

3.1 Ürün Referansı

Referanstan Videoya

Çok Açılı Referanslarla Bir El Çantası Tanımlayın

ÖğreninÜrün görünümü, kişi ve atmosfer referanslarına farklı görevler verin.

1. Sonuç ve girdiler

Image 3, siyah deri el çantasının ön, yan ve arka görünümlerini sağlar. Image 1 çölü ve film atmosferini belirler, Image 2 karakteri sağlar ve Image 4 İngilizce kapanış kartını tanımlar. Film çantayı karakterin hareketlerine katar.

Referans Girdisi
Image 1 — Çöl sahnesi ve film tarzı
Image 1 — Çöl sahnesi ve film tarzıGörsel
Image 2 — Karakter
Image 2 — KarakterGörsel
Image 3 — El çantasının ön, yan ve arka görünümleri
Image 3 — El çantasının ön, yan ve arka görünümleriGörsel
Image 4 — İngilizce kapanış kartı
Image 4 — İngilizce kapanış kartıGörsel

2. Nasıl yazılır

Formül

[Ürün görünümleri] + [karakter] + [sahne ve tarz] + [ürünle etkileşim]

Kontrol edilecek unsurlar

  • Ürün, karakter ve atmosfer referanslarına ayrı roller verin.
  • Çekimler arasında hareket ederken çantanın siluetini ve ayrıntılarını kontrol edin.

İstem

16:9 yatay, üst düzey bir moda markası videosu üret. Genel atmosfer, sahneler ve film dokusu Image 1'i; çanta varlığı Image 3'ü; karakter varlığı Image 2'yi; marka kapanış logosu Image 4'ü referans alsın. Bu, kıyafet ve çanta satan bir moda kampanyasıdır. Genel duruş üst düzey, soğuk ve ölçülü olsun, ancak kurgu sıkıcı olmasın; daha çevik ve modaya uygun bir ritme sahip olsun. Sıradan bir drama veya e-ticaret reklamına benzetme. Ana hikâye yine çok basittir: çöl yolu ve retro bir otomobilin yanında bir kadın arabanın arkasına döner, bagajı açar, siyah bir çanta çıkarır, arabanın yanında duran bir adamla sessiz bir yakınlık anı paylaşır ve sonra çantayla ayrılır. Çanta ve kıyafetler karakterin hareketlerine doğal biçimde katılarak karakterin duruşunun bir parçası olsun.

Çevrilen istem bir yazım yardımcısıdır. Oluşturmadan önce kaynakla karşılaştırarak inceleyin.

3. Alıştırma ve değerlendirme

Bir değişkeni değiştirin
Yalnızca ürün görünümlerini değiştirip karşılık gelen ad, renk ve görünüm açıklamasını güncelleyin; diğer referansları ve çekimleri koruyun.
Sonucu kontrol edin
Her çekimde dış hatları, sapları ve yüzey ayrıntılarını inceleyin.

MiniMax H3 · 10s · 768P · 16:9

Bu iş akışını deneyin

3.2 Karakter Referansı

Referanstan Videoya

Hikâye Panosu Çekimleri Boyunca Bir Xianxia Karakteri

ÖğreninKarakter kimliği referanslarını hikâye panosu referanslarından ayırın.

1. Sonuç ve girdiler

Image 1, dokuz panelli bir hikâye panosu sağlar. Image 2, sinematik sekans için saçı, tacı, giysileri ve aksesuarları tanımlayan ön, yan ve arka karakter çizimidir.

Referans Girdisi
Image 1 — Hikâye panosu ve ritim
Image 1 — Hikâye panosu ve ritimGörsel
Image 2 — Karakter görünümleri ve kıyafetler
Image 2 — Karakter görünümleri ve kıyafetlerGörsel

2. Nasıl yazılır

Formül

[Hikâye panosu] + [karakter çizimi] + [kimlik ayrıntıları] + [çekim dizisi]

Kontrol edilecek unsurlar

  • Hangi görselin karakteri, hangisinin çekimleri kontrol ettiğini belirtin.
  • Her kesmede korunması gereken kimlik ayrıntılarını adlandırın.

İstem

Image 2'yi sabit karakter referansı olarak kullan; siyah yarı bağlı uzun saçın, gümüş ajurlu saç tacının, koyu mavi saç kurdelesinin, hafif katmanlı Hanfu'nun, yarı saydam mavi dış giysinin, koyu mavi bel kuşağının, gümüş çiçekli toka süsünün ve uzun püsküllerin tutarlılığını koru. Image 1'i çekim hikâye panosu ve ritmi için referans olarak kullan. Görseller, film düzeyinde xianxia dokusuna sahip, coşkulu, görkemli ve güçlü bir kader duygusu veren yüksek kaliteli 4K 16:9 Guofeng 3D olsun. Çekimler hikâye panosundaki içeriği sırayla anlatsın; her çekim arasında doğal kamera hareketi ve geçişler sağlansın, ppt gibi olmasın. Karakterin yüzünün gösterilmesi yalnızca yakın plan veya aşırı yakın planla mümkün olsun; uzak çekimler yalnızca arkadan, yan-arkadan veya boş ortam çekimleri olsun, önden uzak çekim olmasın.

Çevrilen istem bir yazım yardımcısıdır. Oluşturmadan önce kaynakla karşılaştırarak inceleyin.

3. Alıştırma ve değerlendirme

Bir değişkeni değiştirin
Hikâye panosunu koruyun ve yalnızca karakter görünümlerini değiştirin; karşılık gelen görünüm açıklamasını güncelleyin.
Sonucu kontrol edin
Çekimler boyunca yüzü, saçı ve kıyafetleri karşılaştırın, ardından çekim sırasının değişip değişmediğini kontrol edin.

MiniMax H3 · 10s · 768P · 16:9

Bu iş akışını deneyin

3.3 Çok Görselli Hareket Dizisi

Referanstan Videoya

Dört Hareket Referansıyla Elle Çizilmiş Bir Oyunun Sırasını Kurun

ÖğreninReferans pozlarını sıralı bir hareket dizisine dönüştürün.

1. Sonuç ve girdiler

Dört özgün görsel, beagle için kavislenme, çömelme ve iki yana kaçınma pozu sağlar. İstem, sabit kamerayı, kâğıt dokusunu ve ortak elle çizilmiş tarzı korurken bu hareketleri ve arayüz geri bildirimini sıraya koyar.

Referans Girdisi
Image 1 — Kavislenerek kaçınma pozu
Image 1 — Kavislenerek kaçınma pozuGörsel
Image 2 — Çömelerek kaçınma pozu
Image 2 — Çömelerek kaçınma pozuGörsel
Image 3 — Kıvrılarak yana kaçınma
Image 3 — Kıvrılarak yana kaçınmaGörsel
Image 4 — Uzayarak yana kaçınma
Image 4 — Uzayarak yana kaçınmaGörsel

2. Nasıl yazılır

Formül

[Hareket referans görselleri] + [sıralı aşamalar] + [ortak sanat tarzı] + [arayüz geri bildirimi]

Kontrol edilecek unsurlar

  • Her referans pozunu ayrı bir hareket aşaması olarak anlatın.
  • Sonuçta ok vurgularının ve kaçınma hareketlerinin uyuştuğunu kontrol edin.

İstem

Genel olarak minimalist, sevimli, 2D elle çizilmiş bir tepki oyunu arayüzüne benzeyen 10 saniyelik, 4:3 yatay bir oyun videosu oluştur. Çekimi sabit tut; kamera hareketi ve zoom olmasın, arka plan temiz olsun, sıcak kâğıt dokusunu ve pastel boya/renkli kalemle elle çizilmiş çizgileri koru. Başkahraman daima aynı yaramaz küçük beagle olsun: yuvarlak, chibi tarzı gövde, kısa bacaklar, büyük sarkık kulaklar, yuvarlak uzun burun, kısa dik kuyruk, yarı kısık gözlü tembel ve hafifçe pataklanası ifade. Küçük beagle'ın gövdesi lastik bant gibi abartılı biçimde uzayabilir, yassılaşabilir, kavislenebilir ve yana kaçınabilir; ancak kimliği ve sanat tarzı tutarlı kalsın.
Video, “elden kaçınmak için yön tuşlarına bas.” şeklindeki hızlı tempolu küçük oyunun oynanış sürecidir. Ekranın altında her zaman elle çizilmiş bir yön oku UI sırası olsun; oklar yukarı, aşağı, sol ve sağ olmak üzere dört yön içersin. Her işlem aşamasının başlangıcında ilgili yön oku hızla dolu ve vurgulanmış hâle gelsin; elle çizilmiş dairesel dalgalar, kısa ışın çizgileri, küçük yıldızlar veya pati izi geri bildirimi belirsin. Üstte hafif, elle çizilmiş bir HUD korunsun: sol üstte üç küçük kalp, üst ortada ince elle çizilmiş ilerleme çubuğu, sağ üstte küçük bir kemik simgesi ve birkaç karalama süsü. Süslemeler seyrek ve sevimli olsun; başkahramanı, eli veya yön oklarını kapatmasın. Okunabilir metin ekleme; modern elektronik UI veya gerçek fotoğraf efektleri olmasın.
Temel oyun kuralları:
Image 1, alttaki “up” oku vurgulandığında el ekranın altından yukarı uzansın; küçük beagle kaçınmak için gövdesini yukarı kavisleyerek abartılı bir yarım daire köprü oluştursun.
Image 2, alttaki “down” oku vurgulandığında el ekranın üstünden aşağı bastırsın; küçük beagle kaçınmak için gövdesini yere yakın yassılaştırsın, ön yarısı yassı, arka yarısı kalkık olsun.
Image 3, alttaki “right” oku vurgulandığında el ekranın solundan yatay uzansın; küçük beagle kaçınmak için sağa kaysın, gövdesi yay gibi sıkışıp yana kaçınsın.
Image 4, alttaki “left” oku vurgulandığında el ekranın sağından yatay uzansın; küçük beagle kaçınmak için gövdesini sola uzatsın, kulakları savrulsun, ön patileri yere tutunsun.
Tüm el yönleri, ok vurgu yönleri ve küçük beagle'ın kaçınma hareketleri birebir örtüşsün, uyumsuzluk olmasın.

Çevrilen istem bir yazım yardımcısıdır. Oluşturmadan önce kaynakla karşılaştırarak inceleyin.

Yandan yaklaşma ve kaçınma yönleri Images 3 and 4 ile uyuşacak biçimde düzeltildi. Örnek bağlantısında kaynak istem korunur.

3. Alıştırma ve değerlendirme

Bir değişkeni değiştirin
Referansları ve diğer hareketleri koruyarak yalnızca bir kaçınmanın zamanlamasını ayarlayın.
Sonucu kontrol edin
Okun, yaklaşma yönünün ve kaçınma yönünün uyuştuğunu kontrol edin.

MiniMax H3 · 10s · 768P · 4:3

Bu iş akışını deneyin

4.1 Hareket Referansı

Referanstan Videoya

Mutfaktaki Köpük Savaşı Performansını Aktarın

ÖğreninGörünüm için görselleri, hareket zamanlaması için videoyu kullanın.

1. Sonuç ve girdiler

Image 1 karakterleri; Video 1 hareketleri, ifadeleri ve zamanlamayı sağlar. İstem, tabak uzatma, köpük sıçratma ve şakacı karşı saldırı sırasını izler.

Referans Girdisi
Image 1 — Karakter görünümü
Image 1 — Karakter görünümüGörsel
Video 1 — Hareketler ve performans ritmiVideo

2. Nasıl yazılır

Formül

[Karakter görseli] + [hareket videosu] + [sıralı hareketler ve kahkaha]

Kontrol edilecek unsurlar

  • Görsele ve videoya ayrı roller verin.
  • Hareket sırasını ve tepkileri anlatın.

İstem

Image 1'deki karakterin hareketleri, ifadeleri ve performans ritmi, girdi Video 1'i sıkı biçimde referans alsın. Bir oğlan, kadrajın sağındaki lavaboda durur ve yıkanmış bir tabağı kadrajın solundaki kıza uzatır; sonra aniden dönüp sağ eliyle bulaşık deterjanı köpüğünü kadrajın sol kenarındaki kıza sıçratır. İrkilmiş kız hemen karşılık verir ve ikisi yüksek kahkahalar eşliğinde neşeyle birbirlerine köpük sıçratıp kaçınmaya başlar.

Çevrilen istem bir yazım yardımcısıdır. Oluşturmadan önce kaynakla karşılaştırarak inceleyin.

3. Alıştırma ve değerlendirme

Bir değişkeni değiştirin
Hareket videosunu koruyun ve yalnızca karakter görselini değiştirin.
Sonucu kontrol edin
Hareket sırasını karakter görünümünden ayrı olarak karşılaştırın.

MiniMax H3 · 10s · 768P · 16:9

Bu iş akışını deneyin

4.2 Kamera ve Vokal Referansı

Referanstan Videoya

Kamera Hareketini, Karakteri ve Vokalleri Birleştirin

ÖğreninÜç medya türüne açık görünüm, kamera ve ses rolleri atayın.

1. Sonuç ve girdiler

Kaynak, bir kamera hareketi videosu, karakter görseli ve vokal ses dosyası sağlar. İstemi, bir şarkı söyleme performansı oluşturmak için bu üç görevi açıkça atar.

Referans Girdisi
Video 1 — Kamera hareketiVideo
Image 1 — Şarkı söyleyen karakter
Image 1 — Şarkı söyleyen karakterGörsel
Audio 1 — Vokal referansıSes

2. Nasıl yazılır

Formül

[Kamera videosu] + [karakter görseli] + [vokal sesi]

Kontrol edilecek unsurlar

  • İstemde kaynak numaralarını tutarlı biçimde kullanın.
  • Sonucu karşılaştırırken vokal girdisini dinleyin.

İstem

Video 1'deki kamera hareketini referans al, Image 1'deki karaktere şarkı söylet ve vokaller Audio 1 ile eşleşsin

Çevrilen istem bir yazım yardımcısıdır. Oluşturmadan önce kaynakla karşılaştırarak inceleyin.

Referanslar, çalışma alanına uyması için her medya türü içinde numaralandırılır. Örnek bağlantısında kaynağın numaralandırması korunur.

3. Alıştırma ve değerlendirme

Bir değişkeni değiştirin
Yalnızca karakter görselini değiştirin; kamera ve kullanım izni bulunan şarkı referanslarını koruyun.
Sonucu kontrol edin
Yalnızca genel havayı değerlendirmek yerine görünümü, kamera hareketini ve şarkıyı ayrı ayrı inceleyin.

MiniMax H3 · 15s · 768P · Auto

Bu iş akışını deneyin

4.3 Çekim Ritmi ve Tarzı

Referanstan Videoya

Ritim Referansıyla Altı Çekim Görseli

ÖğreninÇekim içeriğini kurgu ritminden ayrı anlatın.

1. Sonuç ve girdiler

Altı görsel çekim malzemesini sağlar; kaynak video kurgu ritmini, geçişleri ve müziği yönlendirir. Görselleri garanti edilmiş altı çekim olarak görmek yerine sonucu bu rollerle karşılaştırarak inceleyin.

Referans Girdisi
Image 1 — Şemsiyeyle sıçrama
Image 1 — Şemsiyeyle sıçramaGörsel
Image 2 — Koşu çekimi
Image 2 — Koşu çekimiGörsel
Image 3 — Üstten karakter
Image 3 — Üstten karakterGörsel
Image 4 — Üstten kalabalık
Image 4 — Üstten kalabalıkGörsel
Image 5 — Karakter yakın planı
Image 5 — Karakter yakın planıGörsel
Image 6 — Spor otomobil çekimi
Image 6 — Spor otomobil çekimiGörsel
Video 1 — Ritim, geçişler ve müzikVideo

2. Nasıl yazılır

Formül

[Çekim görselleri] + [video ritmi] + [geçişler ve müzik]

Kontrol edilecek unsurlar

  • Görsel içerik ve kurgu ritmi için ayrı referanslar verin.
  • Oluşturulan dizide hangi görsellerin göründüğünü kontrol edin.

İstem

Image 1 Image 2 Image 3 Image 4 Image 5 Image 6, örnek video @Video 1'in çekim ritmini, geçiş tarzını ve müziğini sıkı biçimde referans al.

Çevrilen istem bir yazım yardımcısıdır. Oluşturmadan önce kaynakla karşılaştırarak inceleyin.

3. Alıştırma ve değerlendirme

Bir değişkeni değiştirin
Ritim videosunu ve diğer görselleri koruyarak yalnızca bir çekim görselini değiştirin.
Sonucu kontrol edin
Çıktının hangi görselleri kullandığını ve kesmelerin ne zaman olduğunu kaydedin; altı girdi altı çekimi garanti etmez.

MiniMax H3 · 15s · 768P · 16:9

Bu iş akışını deneyin

5.1 Arka Plan Değiştirme

Referanstan Videoya

Yeşil Ekranı Masalsı Bir Ortamla Değiştirin

ÖğreninDüzenlenen videoyu ortam referansından ayırın.

1. Sonuç ve girdiler

Video 1 yeşil ekran kaynağı, Video 2 ise masalsı ortam referansıdır. İstem, yeni arka planın ve karakter aydınlatmasının kaynak hareketle eşleştirilmesini ister.

Referans Girdisi
Video 1 — Yeşil ekran kaynağıVideo
Video 2 — Masalsı arka planVideo

2. Nasıl yazılır

Formül

[Yeşil ekran kaynağı] + [ortam referansı] + [eşleştirilmiş hareket ve ışık]

Kontrol edilecek unsurlar

  • Kaynak klibi ortam referansından ayrı olarak tanımlayın.
  • Arka plan değişikliğiyle birlikte aydınlatma ayarlamalarını anlatın.

İstem

@Video 1'deki yeşil ekran arka planını kaldır ve @Video 2'ye benzeyen masalsı bir arka plana dönüştür. Arka plan unsurları Video 1'deki karakterin hareketleriyle kusursuzca eşleşmelidir. Video 1'deki karakterin aydınlatmasını arka planla tamamen eşleşecek biçimde değiştir.

Çevrilen istem bir yazım yardımcısıdır. Oluşturmadan önce kaynakla karşılaştırarak inceleyin.

3. Alıştırma ve değerlendirme

Bir değişkeni değiştirin
Yeşil ekran videosunu koruyun ve yalnızca ortam referansını değiştirin.
Sonucu kontrol edin
Karakterin kenarlarını, aydınlatmayı ve öznedeki istenmeyen değişiklikleri inceleyin.

MiniMax H3 · 6s · 768P · 16:9

Bu iş akışını deneyin

5.2 Karakter ve Kıyafet Düzenlemeleri

Referanstan Videoya

Bir Çocuğu Köpekle Değiştirin ve Ceketi Değiştirin

ÖğreninDüzenleme hedefini konum ve referans rolleriyle belirtin.

1. Sonuç ve girdiler

Image 1 golden retriever'ı, Image 2 kot ceketi sağlar. Video 1 özgün kliptir; istem tam olarak hangi çocuğun ve ceketin değiştirileceğini belirtir.

Referans Girdisi
Image 1 — Golden retriever
Image 1 — Golden retrieverGörsel
Image 2 — Kot ceket
Image 2 — Kot ceketGörsel
Video 1 — Özgün çocuklar klibiVideo

2. Nasıl yazılır

Formül

[Kaynak video] + [hedef konumu] + [yerine kullanılacak görseller]

Kontrol edilecek unsurlar

  • Düzenleme hedefini bulmak için mekânsal açıklamalar kullanın.
  • Her görsele tek bir değiştirme rolü atayın.

İstem

Video 1'de en arkadaki çocuğu Image 1'deki golden retriever ile değiştir. Video 1'de en soldaki çocuğun giydiği haki ceketi Image 2'deki kot ceketle değiştir.

Çevrilen istem bir yazım yardımcısıdır. Oluşturmadan önce kaynakla karşılaştırarak inceleyin.

3. Alıştırma ve değerlendirme

Bir değişkeni değiştirin
Önce iki düzenlemeden yalnızca birini deneyin; konum etiketini ve eşleşen referansı koruyun.
Sonucu kontrol edin
Amaçlanan hedefi kontrol edin ve diğer kişilerin değişip değişmediğini inceleyin.

MiniMax H3 · 6s · 768P · 16:9

Bu iş akışını deneyin

5.3 İki Görsel Arası Geçişler

Referanstan Videoya

Eşleşen Dokularla Kahve ve Kumu Birbirine Bağlayın

Öğreninİki sahneyi doku ve kesintisiz kamera hareketiyle bağlayın.

1. Sonuç ve girdiler

Image 1 kahve sahnesini, Image 2 hedef kum tepelerini sağlar. Kamera köpük ve kakao parçacıklarına yaklaşır, ardından tek bir kesintisiz hareketle dokularını kuma bağlar. İki görsel de tam ilk ve son kare kısıtlamaları yerine sahne referansı olarak işlev görür.

Referans Girdisi
Image 1 — Başlangıç kahve sahnesi
Image 1 — Başlangıç kahve sahnesiGörsel
Image 2 — Hedef kum tepesi sahnesi
Image 2 — Hedef kum tepesi sahnesiGörsel

2. Nasıl yazılır

Formül

[Başlangıç sahnesi] + [hedef sahne] + [eşleşen dokular] + [kesintisiz kamera hareketi]

Kontrol edilecek unsurlar

  • İki sahneyi bağlayan dokuyu veya şekli tanımlayın.
  • Kesintisiz kamera yolunu ve ölçeğin nasıl değiştiğini anlatın.

İstem

@Image 1 Çekim, kahve yüzeyindeki süt köpüğü, kakao tozu parçacıkları ve koyu kahve sıvısının doku ayrıntılarına hızla yaklaşsın; yüzey parçacıkları, köpük ve sıvı dalgaları kademeli olarak tüm ekranı kaplayıp diğer her şeyi gizlesin. Çekim gerçekçi makro dokuyu ve son derece sığ alan derinliğini korusun; ince toz arka ışıkta yavaşça düşsün, yüzey dokusu ince kumla akışkan arasındaki bir geçiş gibi olsun. Ekranın çatlamasından kaçın. Kahve tozu parçacıkları, süt köpüğü dalgalanmaları ve sıvı girdapları @Image 2'deki kum tepesi sırtlarına, rüzgâr aşındırması dokularına ve savrulan kum parçacıklarına çok benzediği anda doğal ve kusursuz biçimde bir çöl manzarasına dönüşsün. Sonra çekim ileri doğru yaklaşmayı sürdürerek @Image 2'deki kum tepelerinin tam görünümünü açığa çıkarsın. Ekran çatlamasından kesinlikle kaçın; siyah ekran, sert kesmeler, belirgin özel efektler veya birleştirme hissi olmasın. Genel olarak gerçek, sessiz ve ölçülü olsun; aynı tanecikli malzeme kahvenin mikroskobik yüzeyinden makroskobik bir çöl dünyasına doğal biçimde dönüşüyormuş gibi görünsün. Tek kesintisiz çekim olsun, ortada birleştirme olmasın.

Çevrilen istem bir yazım yardımcısıdır. Oluşturmadan önce kaynakla karşılaştırarak inceleyin.

3. Alıştırma ve değerlendirme

Bir değişkeni değiştirin
Hedef sahne referansını değiştirin ve bağlayıcı doku açıklamasını güncelleyin.
Sonucu kontrol edin
Geçişin sürekliliğini kontrol edin. Bunlar sahne referanslarıdır; tam ilk ve son kare kontrolleri değildir.

MiniMax H3 · 8s · 768P · 16:9

Bu iş akışını deneyin

06Referans rolleri ve girdi sınırları

MiniMax-H3 · Studio kontrolleri 3 Ekim 2026'da incelendi. Fast ve Max'in ayrı sınırları vardır.

6.1 Her referansa bir görev verin

Görsel referansı
Sağlaması gereken görünümü, şekli veya düzeni anlatın.
Video referansı
Alınacak hareket sırasını, kamera yolunu veya kurgu ritmini anlatın.
Ses referansı
Sağlaması gereken sesi, ritmi veya ses efektini anlatın; görsel bir referansla eşleştirin.

Yüklenen dosyalara uyması için görselleri, videoları ve sesleri ayrı ayrı numaralandırın. İstemdeki bir etiket girdi yüklemez. İlk/son kare girdileri kompozisyonları belirler ve referans modu girdileriyle karıştırılamaz.

6.2 Güncel Studio sınırları

  • Çıktı: 4–15 saniye; 768P veya 2K. İstem: en fazla 7.000 karakter.
  • Oranlar: Auto, 21:9, 16:9, 4:3, 1:1, 3:4 veya 9:16.
  • Görseller: ≤9; JPEG / PNG / WebP; ≤30 MB; 256–5760 px; genişlik/yükseklik oranı 0.4–2.5.
  • Referans videolar: ≤3; MP4 / MOV; ≤50 MB; Klip başına 2–15 saniye, toplam ≤15 saniye.
  • Referans ses: ≤3; WAV / MP3; ≤15 MB; Dosya başına 2–15 saniye, toplam ≤15 saniye; görsel veya video referansı gerekir.

6.3 Göndermeden önce

Süreyi ve çözünürlüğü formdan seçin; bunları istemde yazmak kontrolleri ayarlamaz. Kullanım izni bulunan kendi girdilerinizi yükleyin, numaralandırılmış rollerini kontrol edin, ardından gösterilen ücreti inceleyin. Burada yerleşik ses için açma/kapatma kontrolü yoktur.

AddGuide ayrı bir ComfyUI iş akışı düğümüdür; bu barındırılan Studio'da bir kontrol değildir. Belgelerini okuyun

07 MiniMax H3 kılavuzu SSS

En iyi MiniMax H3 istem yapısı nedir?

Özne, hareket, ortam, estetik, kamera ve ses kullanın. Karmaşık videolarda başa süreyi, en boy oranını ve çekim sırasını ekleyin.

Görsel referanslarını ne zaman kullanmalıyım?

Kimliğin, ürün şeklinin, kıyafetlerin, düzenin, ilk karenin veya görsel tarzın sabit kalması gerektiğinde görsel referanslarını kullanın.

Video referanslarını ne zaman kullanmalıyım?

Zamanlama, hareket ritmi, kamera yolu, jest veya görsel efektin izlediği yol kaynak görünümünden daha önemli olduğunda video referanslarını kullanın.

Burada kaç referans varlığı kullanabilirim?

MiniMax-H3 referans modunda en fazla 9 görsel, 3 video ve 3 ses dosyası kullanın. Ses için görsel bir referans gerekir; kare rolleri referans rolleriyle karıştırılamaz. Yukarıdaki doğrulanmış şartlara bakın.

Oluşturmaya hazır

Kılavuzu bir üretim kontrol listesi olarak kullanın

Kaynak malzemenize uyan iş akışıyla başlayın, ardından yukarıdaki istemlerden birini kendi sahnenize uyarlayın.

MiniMax H3 Kılavuzu | İstemler, Referanslar ve Yapay Zekâ Video İş Akışları